Die erste Stufe der Wissenschaft «Alchemie» erlaubt es, die magischen Kristalle zu rauben und Gebäude, sowie auch Artefakte zu vervollkommnen.
Die zweite Stufe dieser Wissenschaft macht es dem Spieler möglich, die Runen in Stonehenges zu rauben und damit runische Riten zur Verstärkung der Artefakte durchzuführen.Die dritte Stufe erlaubt Ihnen, magische Rezepte zu rauben.


Stufe1 #

Nach dem Erlernen der Wissenschaft «Alchemie» erscheint der Reiter «Alchemie» im Fenster der Schatzkammer.

Die Wissenschaft erlaubt:
1. Gebäude zu vervollkommnen
2. Artefakte zu vervollkommnen
3. Magische Kristalle zu rauben

1. Gebäudevervollkommnung.
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Manche bis zur letzten Stufe verbesserte Gebäude lassen sich noch vervollkommnen.
Ein vollkommenes Gebäude besitzt andere Werte und zusätzliche Eigenschaften.
Die Gebäude, die Truppen ausbilden, haben z.B. eine Chance von 100%, einmal am Tag augenblicklich eine gewisse Truppenanzahl auszubilden.


Beim Anklick der Gebäude der 7. Stufe (oder der Taverne der 1. Stufe), die man vervollkommnen möchte, erscheint im Kreismenü die Schaltfläche «Vervollkommnen» an der Stelle, wo früher die Schaltfläche «Verbessern» war.

Wenn man das Netz einschaltet, ist bei vollkommenen Gebäuden anstatt der Stufenziffer ein Kristall-Zeichen zu sehen.
Die Gebäude, die Sie vervollkommnen möchten, können in die Warteliste der Errichtung gesetzt werden.
Die Festigkeit von vollkommenen Gebäuden wird auf eine Stufe erhöht.

Für Gebäudevervollkommnung braucht man Rohstoffe, SP und Kristalle. Die für Gebäudevervollkommnung erforderlichen Kristalle werden automatisch den Taschen aller Helden in dieser Länderei entnommen. Wenn diese nicht ausreichen, werden zusätzliche dem Reiter «Schatzkammer» in der Schatzkammer (vorausgesetzt es gibt sie in dieser Länderei) abgezogen.

Beachten Sie: nach dem neuen Upgrade werden die Kristalle ebenso dem Reiter "Alchemie" in der "Schatzkammer" entnommen.

Zuerst aus den Taschen, dann aus dem Schatzkammerreiter, dann aus der Alchemiesparte.


2. Artefaktenvervollkommnung.
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Im Reiter "Alchemie" ist der Altar zu sehen.
Rund um den Altar herum befinden sich 5 Slots für Kristalle jeder Art und 3 Slots für übliche Artefakte und Schriftrollen.
In der Altarmitte befindet sich ein Slot für das Artefakt, das Sie Sie vervollkommnen möchten.
Wenn man das noch nicht verbesserte Artefakt in den Slot versetzt, kann man sehen, was für Eigenschaften das Artefakt nach der Vervollkommnung haben wird.
Für die Vervollkommnung eines jeden Artefaktes sollte man ein für jedes Artefakt einzigartiges Kristalle-Set spenden, sowie 2 beliebige unvollkommene Artefakte der gleichen Stufe und eine Schriftrolle. Um ein Artefakt vollkommen zu machen, muss man die Schaltfläche "Artefakt vervollkommnen" anklicken.

Ein vollkommenes Artefakt kostet mehr als einfaches Artefakt dergleichen Art.

Es gibt 5 Arten von Kristallen: #

Rot Grün Blau Gelb Violett

Die Kristalle erscheinen in der Tasche von Monsterhelden in agressiven Ruinen.
In einer agressiven Ruine der 5. Stufe besitzt der Monsterheld 2 bis 3 Kristalle, in einer Ruine der 6. Stufe - 3 bis 4 Kristalle.

Wie bekommt man Kristalle
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Die Kristalle können vom Helden eines Spielers (vorausgesetzt dieser Spieler hat die Wissenschaft "Alchemie" erlernt) bzw. vom Monsterhelden mithilfe der Mission "Überfall" geraubt werden.
Die Sieger rauben die Kristalle den Besiegten, egal ob bei einem Angriff oder bei einer Verteidigung.
Der am Kampf beteiligte Spieler ohne Helden oder mit einem benommenen Helden kann keine Kristalle rauben.

Kristalle werden ohne bestimmte Reihenfolge aus Heldentaschen, aus der Schatzkammer, sowie aus dem Altar geraubt. Der geraubte Kristall kommt in die Tasche des Helden. Wenn es in der Tasche nicht genug Platz für alle Kristalle gibt, entscheidet der Zufall, welcher Kristall mitgenommen wird. Falls es überhaupt keinen Platz gibt, wird der Kristall nicht geraubt und der Spieler erhält darüder die rot markierte Nachricht im Kampfbericht, ähnlich wie bei einem zurückgelassenen Artefakt.

Raub der Kristalle bei anderen Spielern:

In einer Mission raubt der Held dem angegriffenen Spieler nur 1 zufälligen von den vorhandenen Kristallen in der Heldentasche, in der Schatzkammer, in der Alchemiesparte.
Der Held in der Zuflucht behält seine Kristalle in der Tasche.
Ebenso können die Kristalle dem Helden mit der Mission Verstärkung nicht geraubt werden.

Falls der Spieler mehrere Kristalle in der angegriffenen Länderei hat und am Angriff mehrere Spieler teilnehmen, bekommt jeder von ihnen je ein Kristall. Falls es aber nur einen Kristall gibt, entscheidet der Zufall, wer ihn bekommt.

Raub der Kristalle bei den Monstern:

Man kann den Monstern alle Kristalle rauben, vorausgesetzt, dass Ihrer Held platz im Beutel hat.

Falls der Monsterheld die Ruine verlässt, bleibt ein zufälliges Kristall in der Ruine. Der zurückgelassene Kristall ist im Hauptgebäude zu sehen. Bei der Zerstörung der Ruine wird der Kristall unbedingt geraubt, vorausgesetzt es gibt Platz in der Heldentasche des Angreifers. Falls aber ein magischer Gegenstand und ein Kristall geraubt werden können, aber es in der Tasche nur einen freien Slot gibt, wird der Vorzug dem magischen Gegenstand gegeben.

Nach der Rückkehr in die Ruine legt der Monsterheld den zurückgelassenen Kristall in seine Tasche.
Die besiegten Monster verlieren alle Kristalle, die dann unter den Siegern gleichmäßig verteilt werden.

Aufbewahrung der Kristalle

1 Kristall benötigt einen Slot in der Heldentasche und Schatzkammer. Auf dem Altar können sich mehrere Kristalle derselben Art befinden.

Kristallenverkauf

Die Kristalle kann man dem Artefaktenhändler mit 100 SP Vorschuß verkaufen.
Die Kristalle können weniger als 2 Stunden vor dem Angriff nicht verkauft werden.

3. Artefakte veruralten#

Um ein Artefakt zu veruralten, platzieren Sie es in den Mittelslot des alchemischen Altars und klicken Sie die Taste «Veruralten». Das Veruralten kostet nur halb so viel, wie das entsprechende uralte Artefakt. Dabei bleiben alle aufs Artefakt bereits auferlegten Effekte (Kristalle, Runen und Runenwörter) unverändert. Die Umwandlung berücksichtigt keine Gegenstände, die sich in anderen Alchemieslots befinden. Der Preis für die Umwandlung des jeweiligen Artefakts wird gleich neben der Taste "Veruralten" angegeben.

Stufe2 #

Die zweite Stufe der Wissenschaft «Alchemie» erlaubt es:

1. die Runen in Stonehenges zu rauben
2. die runischen Riten durchzuführen

1. Runen. #

Die Runen sind magische Steine, die dem Spieler einen passiven Bonus verleihen, indem die runischen Zeichen auf ein Artefact angebracht werden.

Es gibt 9 Arten von magischen Runen: #


Fehu


+25% Heldenerfahrung in Kämpfen
gegen die Monsterrasse

Uruz


+10% Heldenerfahrung in Kämpfen

Turisaz


+5 Verteidigung in Kämpfen gegen die Monsterrasse

Igwaz


+3 Verteidigung aller Truppen

Raidō


+5% Gesundheit aller Truppen

Teiwaz


-5% Gegenersangriff in Kämpfen
gegen die Monsterrasse

Gibō


+3% Angriff aller Truppen

Naudiz


-2% Missionsdauer des Heldentrupps

Haglaz


-3% Gegnersangriff


Die Runen sind in der aufsteigenden Reihenfolge aufgelistet, von der Fehu bis zur Haglaz. Zum Beispiel, lassen sich drei FehußRunen in eine Uruz-Rune hochstufen.

Die Runen erscheinen in den uralten Monsterländereien – Stonehenges, die ausschließlich von Suzeränen mittels der Erfoschermissionen entdeckt werden können. Die Monsterhelden aus Stonehenges haben eine zufällige Rune (von 9 möglichen) in ihren Taschen. Je höher die Stufe der Rune, desto seltener kommt sie in einem Stonehenge vor und desto stärker die Monstergarnison, die sie verteidigt. In einem erfolgreichen Angriff auf ein Stonehenge, bekommt der Initiator seine Rune, vorausgesetzt die zweite Stufe der Alchemie ist bei ihm erlernt und sein Held hat wenigstens einen freien Platz in seiner Tasche.

Anders wie magische Kristalle, lassen sich die Runen anderen Spielern nicht rauben. Doch wenn nötig, kann man sie dem Artefakthändler verkaufen.

2. Runische Riten. #


Die magischen Riten mit den Runen kann man im Reiter Runenmeister der Schatzkammer (und im Heldenfentster) durchführen.

Runische Zeichen #

Beim Runenmeister kann man die Boni von einer oder mehreren Runen auf ein Artefakt übertragen. Die dabei verwendeten Runen werden verschwinden und ihre Boni werden mit den Eigenschaften des jeweiligen Artefaktes addiert. Um diesen Ritus durchzuführen, platzieren Sie ein “reines” (nicht mit Runen beschriebenes) Artefakt in die Slots beim Runenmeister und klicken Sie auf den Knopf «Ritus durchführen». Ein Artefakt kann man mit bis zu 5 Runen verstärken, die Stufe der Runen spielt keine Rolle.

Runenentnahme #

Beim Runenmeister kann man die Runen einem mit Runenzeichen beschriebenen Artefakt entnehmen, um sie dann aufs neue zu verwenden. Dafür sollte man das Artefakt mit runischen Zeichen in die Slots vom Runenmeister platzieren und die Schaltfläche «Runen entnehmen» betätigen. Dabei sollte es keine anderen Objekte außer dem Artefakt in den Slots geben. Nach der Durchführung des Ritus erhält der Spieler das reine Artefakt (ohne jegliche Runenzeichen darauf) und die Runen der jeweiligen Runenzeichen. Für die Durchführung des Ritus sind Schwarze Perlen erforderlich.

Runenhochstufung #

Bei Bedarf kann man drei Runen dergleichen Stufe in eine Rune der nächsten Stufe beim Runenmeister umwandeln. Wenn gemacht, lässt sich der Ritus nicht mehr rückgängig machen.

Runenwort #

Gewisse Kombinationen der Runen erschaffen Runenwörter, die den Artefakten zusäntliche Boni verleihen. Ein Runenwort ergibt sich automatisch aus 2-5 Runen, vorausgesetzt die dabei verwendeten Runen völlig dem Rezept der Runenwörter entsprechen. Falls auch nur eine Rune, die im Rezept nicht steht, im Ritus aber verwendet wurde, wird sich das Runenwort auf dem Artefakt nicht aktivieren. Jedes Runenwort ist nur für eine gewisse Art der Artefakte (Schwert, Schild und so weiter) vorbestimmt. Der Bonus von Runen wird türkis beleuchtet, der Bonus von Runenwörtern - gelb. Der jeweilige Wert vom Bonus wird jedes Mal vom System innerhalb des angegebenen Rahmens generiert und kann daher von Mal zu Mal variieren. Werden die Runen dem Artefakt entzogen, verschwindet auch der Effekt des Runenwortes.

Stufe3#


Meister des Austauschs 1 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 1 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 1 erstellt

Meister des Austauschs 2 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 2 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 2 erstellt

Meister des Austauschs 3 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 3 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 3 erstellt

Meister des Austauschs 4 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 4 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 4 erstellt

Meister des Austauschs 5 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 5 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 5 erstellt (ausgenommen Artefakte aus dem Königlichen Satz und dem Hochelfen-Satz).

Menge in Qualität 1 St.

Aus 2 Artefakte der Stufe 1 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 2 erstellt

Menge in Qualität 2 St.

Aus 2 Artefakte der Stufe 2 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 3 erstellt

Menge in Qualität 3 St.

Aus 2 Artefakte der Stufe 3 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 4 erstellt

Menge in Qualität 4 St.

Aus 2 Artefakte der Stufe 4 wird ein zufälliges Artefakt der Stufe 5 erstellt (ausgenommen Artefakte aus dem Königlichen Satz und dem Hochelfen-Satz).

Die richtige Entscheidung 1 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 1 wird ein Artefakt der Stufe 1 Ihrer Wahl erstellt

Die richtige Entscheidung 2 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 2 wird ein Artefakt der Stufe 2 Ihrer Wahl erstellt

Die richtige Entscheidung 3 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 3 wird ein Artefakt der Stufe 3 Ihrer Wahl erstellt

Die richtige Entscheidung 4 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 4 wird ein Artefakt der Stufe 4 Ihrer Wahl erstellt

Die richtige Entscheidung 5 St.

Aus 1 Artefakt der Stufe 5 wird ein Artefakt der Stufe 5 Ihrer Wahl erstellt (ausgenommen Artefakte aus dem Königlichen Satz und dem Hochelfen-Satz).

Extraktion der Runen
1 St.

Ermöglicht es Ihnen, 1 Rune aus einem Artefakt zu extrahieren, ohne SP auszugeben

Extraktion der Runen
2 St.

Ermöglicht es Ihnen, 2 Runen aus einem Artefakt zu extrahieren, ohne SP auszugeben

Extraktion der Runen
3 St.

Ermöglicht es Ihnen, 3 Runen aus einem Artefakt zu extrahieren, ohne SP auszugeben

Extraktion der Runen
4 St.

Ermöglicht es Ihnen, 4 Runen aus einem Artefakt zu extrahieren, ohne SP auszugeben

Extraktion der Runen
5 St.

Ermöglicht es Ihnen, 5 Runen aus einem Artefakt zu extrahieren, ohne SP auszugeben

Kristallfusion
5 St.

Erstellt 1 violetter Kristall aus 1 roten, 1 gelben, 1 grünen, 1 blauen Kristall und SP

Stufe4#

Zauber #

Die Alchemie 4-Wissenschaft ermöglicht es Ihnen, Zauber von Sarkophagen zu stehlen, wenn der Held einen freien Platz in der Tasche hat.

Mit Hilfe der Zauber können Sie die grundlegenden Parameter einiger Artefakte im Reiter „Runenmeister“ verbessern. Dazu müssen Sie das Artefakt und den dazugehörigen Zauber im Reiter Runenmeister platzieren. Wenn der grundlegende Parameter des Artefakts und der Parameter, der den Zauber verbessert, übereinstimmen, erscheint unten die Wahrscheinlichkeit, dass das Ritual erfolgreich durchgeführt wird. Durch rücken des Buttons „Ritual durchführen“ wird ein Bestätigungsfenster geöffnet. Wenn das Ritual erfolgreich ist, verschwindet der Zauber und der Grundparameter des Artefakts steigt vom entsprechenden Wert an. Wenn das Ritual fehlschlägt, verschwindet der Zauber und die Zauberstufe des Grundparameters wird auf die nächste garantierte Stufe reduziert.

Beispiel: Auf dem Menü des „Runenmeisters“ gibt es ein Artefakt, das die Armeestärke um 36 % erhöht, und einen Zauber, der die Armeestärke um +1 % erhöht. Wenn das Ritual korrekt (Zauber) ausgeführt wird, erhalten wir ein Artefakt mit +36 % und einen Bonus von Zauber +1 % (insgesamt +37 % zum Angriff).

Ein zuvor verzauberte Artefakt kann erneut verzaubert werden. Je länger ein Artefakt verzaubert wurde, desto geringer ist die Chance, es in Zukunft erfolgreich zu verzaubern. Jeder Parameter hat eine Zaubersgrenze, nach der er nicht erneut verzaubert werden kann.

Garantierte Stufe#

Bei dem Zauber von Artefakten gibt es sogenannte "garantierte" Stufen. Wenn ein Spieler eine garantierte Stufe erreicht oder ein Artefakt über diese Stufe hinaus aufgerüstet hat und einen zukünftigen Zauber fehlschlägt, wird die Zauberstufe des Basisparameters des Artefakts auf diese garantierte Stufe reduziert.

Beispiel:
Der Zauber, der die Armeestärke erhöhen, verbessern die Grundparameter des Artefakts um bis zu +25 %. Die garantierten Stufen dieses Effekts sind +5 %, +10 %, +15 %, +20%.

Wenn das Artefakt, das die Armeestärke um +36 % erhöht, bereits auf +4 % (+40 % insgesamt) verzaubert ist und der nächsten Zauber fehlschlägt, erhalten wir ein Artefakt mit einer Wirkung von +36 %.

Wenn das Artefakt, das +36 % gibt, bereits auf +7 % verszaubert ist (insgesamt 43 %), erhalten wir nach einem fehlgeschlagenen Zauber ein Artefakt mit +36 % +5 % (insgesamt 41 %). Der Zauber wird auf das garantierte Stufe (+5 %) reduziert.

Stufe der Zauber#

Die Zauber können eine Stufe von 1 bis 5 haben. Je höher die Stufe, desto mehr Prozent gibt es dem Artefakt, wenn das Ritual erfolgreich durchgeführt wird.

Beispiel:
Ein Zauber der Stufe 1, der der Armeestärke +1 % verleiht, erhöht die Wirkung des Artefakts um 1 %, zum Beispiel von +36 % auf +37 %.
Ein Zauber der Stufe 5 erhöht die Armeestärke um +5 % und verbessert das Artefakt insgesamt von +36 % auf +41 %.

Perfekte Zauber#

Die Zauber  können normale oder perfekte sein.

Ein perfekter Zauber hat immer eine 100%ige Zauberchance, unabhängig von der Zauberstufe des Artefakts, mit dem es angewendet wird.


Stufetabelle#

Name Bild Verfügbare StufeGarantierte Stufe des Zaubers
(die letzte ist die maximale)
Eigenschaften des Zaubers
Zauber Armeestärke armystrength.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, _25% Erhöht den Parameter Armeestärke
Zauber Schutz protection.png 1-5 5, 10, 15, 20, _25 Erhöht den Parameter Schutz
Zauber Truppenausdauer armyres.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, _25% Erhöht den Parameter Truppenausdauer
Zauber Schutz gegen Magie Magdefense.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, _25% Erhöht den Parameter Schutz gegen Magie
Zauber Schwäche der Gegner enemweak.png 1-4 5%, 10%, _15% Verringert den Parameter Armeestärke des Gegners
Zauber Unterdrückung des Schutzes enemdef.png 1-4 5, 10, _15 Verringert den Parameter Schutz des Gegners
Zauber Unterdrückung der Gesundheit enemhealth.png 1-4 5%, 10%, _15% Verringert den Parameter Truppenausdauer des Gegners
Zauber Horror terr.png 1-3 4%, 7%, _10% Erhöht den Parameter Horror
Zauber Limit des Maximalschutzes maxdef.png 1-3 4, 7, _10 Erhöht den Parameter Limit des Maximalschutzes
Zauber Geschwindigkeit der Helden herospeed.png 1-3 4%, 7%, _10% Erhöht den Parameter Geschwindigkeit der Helden
Zauber Erfahrung der Helden heoexp.png 1-5 20%, 40%, 60%, 80%, _100% Erhöht den Parameter Erfahrung der Helden
Zauber Limit des Maximalschutzes der Alliierten maxdefally.png 1-2 4, _7 Erhöht den Parameter Limit des Maximalschutzes für Sie und die Alliierten
Zauber Armeestärke der Alliierten armystrengthally.png 1-4 5%, 10%, _15% Erhöht den Parameter Armeestärke für Sie und die Alliierten
Zauber Schutz der Alliierten Protectally.png 1-4 5%, 10%, _15% Erhöht den Parameter Schutz für Sie und die Alliierten
Zauber Truppenausdauer der Alliierten armyresally.png 1-4 5%, 10%, _15% Erhöht den Parameter Truppenausdauer für Sie und die Alliierten
Zauber Unterdrückung des Maximalschutzes enemmaxdef.png 1-3 4, 7, _10 Verringert den Parameter Limit des Maximalschutzes des Gegners