UnitDescription

1.Träger:
Angriffsstärke gleich Null.
Eine besondere Eigenschaft dieser Unit ist die Traglast, die es erlaubt, die beim Überfall erbeuteten Rohstoffe und Bevölkerung mitzunehmen.

Ritter#

St.1. Bediente
St.2 Diener
St.3 Knappe
St.4 Adjutant
Historische Auskunft:
St.1 Bediente
Der Bediente erfüllt die am schlechtesten bezahlte und dabei die härteste Arbeit, die dazu noch lebensgefährlich ist. Die Bedienten werden gezwungen, die Vorräte mitzuschleppen, die Brücken und die Fähren zu errichten, sowie all die andere schmutzige Arbeit für die Truppen zu erledigen. Auch wenn die Bedienten dem zufälligen Tod durch feindliche Pfeile, Schwertschläge, Krallen und alles andere, womit man überhaupt töten könnte, entronnen sind, riskieren sie immer noch an schweren Erkrankungen zu sterben, von wilden Bestien zerfetzt zu werden oder sogar durch eigene Dummheit ums Leben zu kommen. Jede Bauernfamilie ist gesetzlich verpflichtet, jeden zweiten Sohn in der Familie in den Dienst des Herren zu stellen. Die körperliche Arbeit entwickelt bei ihnen von Kindheit an eine immense Stärke. Die meisten Bedienten sind viel stärker als derer Herren, die letzteren sind aus diesem Grund so beunruhigt, dass sie sogar den speziellen Erlass herausgegeben haben, der den Bedienten verbietet, Lesen und Schreiben zu lernen.

St.2. Diener
Ähnlich wie die Bedienten haben die Diener keinerlei Rechte und wurden noch als kleine Kinder aus dem eigenen Hause weggenommen. Für besondere Verdienste ist es den Bedienten erlaubt, zu Dienern der noblen Ritter, Würdenträger, Händler und Handwerker zu werden. Eine etwas höhere Lebensqualität gibt ihnen die Möglichkeit wenigstens eine schlechte Ausrüstung, ein dünnes Panzerhemd und einen Lederharnisch zu tragen. Viele Diener rauben ab und zu die Rohstoffe bei den Missionen, also sollten Sie besser auf diese aufpassen.

St.3. Knappe
Die gesündesten, stärksten und gescheitesten Kinder werden in militärische Schulen geschickt. Dort erlernen sie die Kunst, wie man Waffen und Rüstung reinigt und pflegt, auch lernen sie ein bisschen das Koch- und Schmiedehandwerk und natürlich die Feinheiten der Tierzucht und Pegasoipflege. Den Knappen wird die Waffenpflege anvertraut. Sie passen auch auf die Lebensmittel und Munition auf, kümmern sich um die Pferde und Pegasoi. Alle Knappen sind mit guter Rüstung, sowie Reit- oder Lasttieren ausgestattet.

Lichtelfen#

St.1. Trägergnom
St.2. Dienergnom
St.3. Knappengnom
St.4. Adjutantzwerg
Historische Auskunft:
St.1. Trägergnom
Vor sehr langer Zeit haben die Gnomen ein Portal in der Igniss-Welt ausgegraben, das unter ihrer Hauptstadt in den magischen Wäldern versiegelt war. Ohne lange zu überlegen, von Habsucht und Gier nach der Macht über die Magie geblendet, haben sie alle Siegel mit den durch Runen beschwörten Waffen vernichtet und das Portal geöffnet. So begann die Feuerepoche, die noch in einer uralten Elfenprophezeiung vorausgesagt wurde. Die Elfen waren aber kampfbereit und haben den Dämonen eine Schlacht geliefert. All die Wut der hunderttausend Jahre langen Gefangenschaft haben die Dämonen an den Elfen ausgelassen und sie mit dem Drowfluch bestraft. Die Kräfte waren dermaßen ungleich, dass die Elfen gezwungen waren, sich zurückzuziehen. Und die Gnome wurden für ihre Unvernunft bestraft — seitdem muss jeder Junge in der Gnomenfamilie den Elfen dienen, bis er 100 Jahre alt wird.

St.2. Dienergnom
Das Gnomenvolk war schon immer voller Stolz, sie nahmen die Bestrafung an und schworen, nie mehr wieder zur Waffe zu greifen, weder um damit in eine fremde Schlacht zu ziehen, noch um diese für Elfen herzustellen. Die Gnomen haben sich in die Wildnis der Berge zurückgezogen und leben seither ohne jeglichen Kontakt zur Außenwelt. Die Abmachung über die hunderttausend Jahre lange Bestrafung halten sie aber sorgfältig ein. Nachdem der Gnomdiener erwachsen geworden ist und das Schmiedehandwerk erlernt hat, schmiedet er sich ein Panzerhemd und einen Helm, um von den feindlichen Pfeilen nicht getroffen zu werden.

St.3. Knappengnom
Die Knappengnome bilden die Elite der unter den Elfen lebenden Gnome. Überwiegend sind sie entweder Händler oder Schmiede. Sie kümmern sich um die Lieferungen des Runenelixiers, das auf der Basis der mit Runen beschwörten Smaragde hergestellt wird. Sie liefern neue Rekrutengnome. Außerdem passen sie sehr genau darauf auf, dass die Elfen das Geheimnis der Zubereitung des Elixiers nicht herausfinden um es dann nicht für militärische Zwecke einsetzen zu können, was in einer uralten Abmachung über die Bestrafung vereinbart worden war.

Dämonen#

St.1. Sammelplünderer
St.2. Fressplünderer
St.3. Feuerplünderer
4ур. Zerstörerplünderer
Historische Auskunft:
St.1. Sammelplünderer|
Die Plünderer sind die von Dämonen domestizierten Nachkommen der Astralsaurier, die in der Astralwelt hausen. Mit Hilfe der Magie gelang es den Dämonen die Fähigkeit der Saurier zu blockieren, bei der geringsten Gefahr in die Astralwelt zu flüchten. Man hielt sie für lästige Parasiten, die ständig Lebensmittel klauen, daher versuchte man sie einzufangen und auszurotten. Doch nach jahrelangen Experimenten und darauffolgender Selektion züchteten die Dämonen ziemlich gehorsame und ergebene Tiere. Anfangs, damit diese Tiere keinen beißen, wurden ihnen alle Zähne aus dem Maul entfernt und unter die Schuppen platzierte man die Amulette, die jegliche Versuche der Flucht in die Astralwelt blockierten. Dabei entwickelte man bei ihnen den Instinkt, allerlei nützliche Dinge und kostbare Sachen zu schnappen. In der Dämonenarmee nutzt man diese für verschiedene Lieferungen, bei Überfällen auf schwer zugängliche Orte, sowie für weitere schmutzige Aufgaben, die eines Dämons nicht würdig sind.

St.2. Fressplünderer
Die ersten Versuche mit den Plünderern waren erfolgreich: zum einen gelang es, die Abwehrfunktion der Schuppen zu erhöhen, zum anderen erwies sich das Maul mit drei scharfen Klauen, das man zuerst für eine misslungene Mutation hielt, als sehr zuverlässig bei den anspruchsvollen Frachtbeförderungen und vielen Kleinigkeiten. Wurde ein Plündererjunge mit drei Klauen am Maul geboren, versetzte man ihn in Lehrräumlichkeiten mit besseren Lebensbedingungen. Solche Jungen nannte man Fressplünderer, weil ihr Gebiss viel größer war als bei ihren Artgenossen — den Sammelplünderern.

St.3. Feuerplünderer
Die Dämonen wollten sich aber mit dem Erreichten nicht zufriedengeben und setzten die Versuche fort. Sie beabsichtigten eine ganz besondere Art von Plünderern zu züchten, die mit den Feinden kämpfen würden. Dieses Vorhaben scheiterte aber kläglich. Zuerst lief alles wie am Schnürchen, die Plünderer erlangten sogar die Fähigkeit, Feuer zu speien, und ihre Schuppen waren mit einem besonderen Schleim bedeckt, den die gleichen Drüsen wie bei Salamandern produzierten. Da die Plünderer aber von Natur aus sehr ängstlich waren, entzündeten sie sich, wenn sie einen schrillen Ton hörten, und setzten die Lieferungen in Flammen. Der einzige Vorteil bestand darin, dass sie wieder die Fähigkeit zur Flucht in die Astralwelt erlangt haben, daher können sie durch Wände und andere Hindernisse gehen, was die Plünderung feindlicher Lagerhäuser und Verstecke wesentlich erleichtert. Die leichte Entflammbarkeit der Schuppen sicherte ihnen einen noch besseren Schutz vor Waffen und Magie.

Finsterelfen#

St.1. Verachteter Rof
St.2. Sklavenrof
St.3. Lastrof
St.4. Scheußlicher Roff
Historische Auskunft:
St.1. Verachteter Rof
In den endlosen Gewölbelabyrinthen der verdammten Wälder befinden sich unzählige Siedlungen der Goblins — der Rofs, die im Dunkel der Nacht aus den Gewölben herauskriechen und Lebensmittel und Vieh stehlen. Die Drow fangen diese ein und schicken sie zu den Schmieden, wo diese dann in Ketten und Halsbänder gelegt und zur Sklavenarbeit gezwungen werden. Man setzt sie auch als «lebendigen Schild» im Kampf ein. Die beim Klauen ertappten Rofs werden von allen verachtet (daher auch der Name) und wie Sachen behandelt, die man verkaufen oder umtauschen kann.

St.2. Sklavenrof
Ziemlich oft unternehmen die Drow Überfälle auf die unterirdischen Siedlungen der Rofs, dabei nehmen sie viele Sklaven gefangen. Die Rofs dieser Art werden von Drow schon etwas nachsichtiger behandelt. Sie werden gefüttert und kriegen einen Platz zum Wohnen. Viele Drow halten diese Rofs als Diener. In der Armee kümmern sich die Sklavenrofs überwiegend um Frachtbeförderung und die schmutzige Arbeit bei der Errichtung von Lagerhäusern und Festungen.

St.3. Lastrof
Die stärksten Wesen unter den Rofs werden spöttisch «Lastrofs» genannt, da sie öfters Ladungen mitschleppen, die viel größer sind als die Rofs selbst. Sie haben die gleiche Stärke wie ein erwachsener gut trainierter Mann. Die Drow befürchten aber keinen Aufstand, da die Lastrofs viel zu dumm sind, um sich den Herren zu widersetzen. Dank guter Ernährung und Pflege sind sie viel kräftiger als die übrigen Rofs.

Untoten#

St.1. Junger Ghul
St.2. Erfahrener Ghul
St3. Schneller Ghul
St4. Gefolgekommandant

Monster#

St.1. Kleinsammler
St.2. Mittelsammler
St.3. Riesensammler



2.Krieger:
Diese sind Verfolger von Schützen, fallen aber den Reitern zum Opfer.

Ritter#

St.1. Bauer
St.2. Speerträger
St.3. Ritter
4ур. Heiliger Ritter
Historische Auskunft:
St.1. Bauer
Die größte Einheit der menschlichen Infanterie bilden die Bauern. Sie sind verpflichtet, 3 Jahre in der Armee Ihrer Majestät zu dienen. Danach bekommen sie ein Grundstück und eine Hütte, natürlich nur ,wenn sie am Leben bleiben... Die Bauern sind mit allerlei Dingen bewaffnet — Heugabeln, Pfählen oder auch Stäben mit rostigen Nägeln. Sie haben keine Rüstung, tragen ein einfaches Hemd und eine feste Hose. Aus diesem Grund halten nur wenige die Schlacht durch.

St.2. Speerträger
Im Frieden sind die Speerträger als Stadtwächter, Meister und Handwerker tätig. Auch wenn ein Mann mehrere Jahre in der Armee gedient hat, kann er jederzeit wieder einberufen werden. Auch außer Dienst, bis sie 50 werden, sollen die Speerträger die militärischen Anordnungen befolgen, Waffen und Ausrüstung gut pflegen — man weiss ja nie, wann der Feind an das Stadttor klopft und man wieder zur Waffe greifen muss, um die eigene Familie und die Heimat zu beschützen!

St.3 Ritter
In der glänzenden Rüstung und mit großen Schilden sind diese Einheiten am besten vor feindlichen Pfeilen geschützt. Sie bilden die Hauptschlagkraft jeder Armee, insbesondere beim Sturm auf hohe Festungsmauern oder auf Stadttore! Das einzige, was die Ritter zu befürchten haben, sind die Angriffe der feindlichen Kavallerie, die die Ritteraufstellung völlig durcheinander bringt. Die Ritter befolgen einen Ehrenkodex, worauf sie auch einen Eid ablegen. Sie sind der Kirche und dem Gottesgesetz ergeben. Wenn sie zum Beispiel den Befehl bekommen, ein ganzes Dorf auszurotten, können sie sich auch gegen eigene Herrscher wenden. Im Kampf für die Rechte der Schwachen und Unterworfenen zu sterben — das ist für sie Ehrensache!

Lichtelfen#

St.1. Elfenwächter
St.2. Elfenkrieger
St.3. Elfenritter
St.4. Kapitän der Wache
Historische Auskunft:
St.1. Elfenwächter
Die zweit angesehenste Waffe ist bei Elfen das Schwert. Es zu bedienen, lernen die jungen Elfen von klein auf und fast solange wie die Schützenkunst. Geschickter als Menschen sind die Elfenwächter der Wälder wohl die schnellsten Infanterieeinheiten aller Rassen. Jahrelanges Training in den Wäldern macht sie stark und ausdauernd und wegen der in den Wäldern lebenden Zauberbestien lernen sie auch lange Strecken schnell zu laufen...

St.2. Elfenkrieger
Kampferprobte Elfenwächter haben keine Vorurteile mehr in Bezug auf Rüstungen. Sie rüsten sich mit Harnischen und schweren Schwertern aus, was sie aber keineswegs daran hindert, sich so schnell zu bewegen wie zuvor.

St.3. Elfenritter
Die Elfenkrieger, die ein großes Können im Umgang mit dem Schwert vorweisen, erhalten den Status "Elfenritter". Dies ermöglicht ihnen, direkt bei der Gnomengilde die vorzüglichen Runenharnische und die Runenbekleidung zu bestellen, die leicht sind, dabei aber vortrefflich vor feindlichen Pfeilen und Magie schützen.

Dämonen
St.1. Skelett
St.2. Kampfskelett
St.3. Feuerskelett
St.4. Höllisches Skelett
Historische Auskunft:
St.1. Skelett
Die Dämonen brauchten billige Kampfeinheiten, um die es in Kämpfen nicht zu schade wäre. Die treuen Diener zur Schlachtbank zu führen, war ihnen nicht geheuer. Mit Hilfe von Renegatmagiern, die Totenbeschwörung praktizierten, haben sie künstliche Seelen in die Körper und Gerippe gefallener Krieger eingesetzt. So entstanden ihre dummen aber treuen und blutrünstigen Diener — die Skelette. Im Laufe des großen Krieges wurden in kürzester Zeit tausende und abertausende Horden von Skeletten erschaffen. Mit Renegatmagiern an der Spitze zerschmetterten diese Horden jeglichen Widerstand der Lichtrassen dank ihrer ständig wachsenden Anzahl.

St.2. Kampfskelett
"Und der Tag tiefer Trauer ergraut die Elfen, und wie eine verheerende Seuche breiten sich die aus Asche Auferstandenen über den Heiligen Wäldern aus, und eine neue Ära beginnt — die Ära von Feuer und Schwert", - uralte Elfenprophezeiung.
Die Skelette, die das Glück hatten in Rüstungen umzukommen, besitzen nach der Totenbeschwörung einen viel besseren Schutz und entsprechend auch bessere Waffen. Doch, wie jede Ausrüstung muss beides immer gepflegt sein, was aber finanziell erhebliche aufwändiger ist. Und am schwierigsten ist es, das Skelett noch dazu zu bringen, nach der Reinigung die Rüstung wieder anzuziehen und die Waffe in die Hand zu nehmen...

St.3. Feuerskelett
Die Skelette sind bestens vor den feindlichen Pfeilen geschützt. Schneidende und stechende Waffen können ihnen auch wenig anhaben. Die größten Verluste erzielt man bei ihnen mit Magie, aus diesem Grund haben sich die Dämonen zum Ziel gesetzt, für die Skelette den Schutz vor Magie zu entwickeln. Nach unzähligen Versuchen wurden besondere Zaubersprüche geschrieben, welche die Knochen in glühendes Gemisch aus Lava und Dämonenmagie verwandeln. Solche Körper der neuen Krieger waren unempfindlich gegen jegliche Magie. Das war ein Erfolg! Die mit diesem Zauberspruch beschwörten Skelette nannte man die Feurigen oder die Feuerskelette, weil ihre Körper ständig Feuer und Hitze ausstrahlten. Außerdem bekamen die Feuerskelette besondere in den Schmieden der Tiefen von Igniss angefertigte magische Waffen - die Feuerschwerte, die den einfachen Skeletten die Hände verbrannt hätten.

Finsterelfen#

St.1. Klingenwärter
St.2. Klingenhüter
St.3. Klingenmeister
St.4. Gebieter der Klinge

Historische Auskunft:
St.1. Klingenwärter
Obwohl die Finsterelfen von den Lichtelfen aus den Magischen Wäldern verbannt worden waren, blieben sie ihren Traditionen treu. Mit der Zeit erfreute sich bei ihnen die Klinge sogar eines größeren Respekts als der Bogen, da er in den Gewölben nur selten zu gebrauchen war. Die Verehrung des Klingenkults beginnt bei den Drow von klein an und sie erwerben dabei die Fertigkeiten der Kampfführung und Beherrschung der Waffe.

St.2. Klingenhüter
Alle volljährigen Klingenwärter sind verpflichtet, eine gefährliche Mutprobe zu bestehen: den tödlichen Zweikampf mit einer wilder Bestie aus den Verdammten Wäldern. Meistens endet so ein Kampf mit dem Tod des Wärters. Aber denjenigen, die diese Erprobung überleben, wird der Status "Klingenhüter" verliehen.

St.3. Klingenmeister
Kampfgestählte Klingenhüter werden mit jeder Schlacht immer erfahrener. Mit der Zeit erlangen sie die höchste Stufe der Klingenführung und erhalten den hohen Rang «Klingenmeister». Die Klingenmeister bilden die angesehenste Kaste unter den Rittern der Dunklen Elfen. In der Schlacht haben sie keine ebenbürtigen Gegner und zu Friedenszeiten bilden sie neue Generationen von Klingenwärtern aus.

Untoten#

St.1. Tote
St.2. Zombie
St.3. Zombie-Kommandant
St.4. Unsterblicher Infanterist

Monster#

St.1. Lehmgolem
St.2. Eisgolem
St.3. Eisengolem


3.Reiter:
Diese sind Verfolger von Kriegern, fallen aber den Fliegern zum Opfer.

Ritter#

St.1. Leichte Kavallerie
St.2. Mittlere Kavallerie
St.3. Schwere Kavallerie
St.4. Elitekavallerie
Historische Auskunft:
St.1. Leichte Kavallerie
Für die Leichte Kavallerie werden speziell die allerbesten Hengste ausgesucht. Mit riesigen Beilen hauen die Reiter ihre Feinde bei großer Geschwindigkeit geradezu entzwei. Diese Pferde halten keine schwere Last aus, aus diesem Grund werden sie nur mit leichter Rüstung versehen. Angriffe auf feindliche Infanterie, Begleitung der Händlerkarawanen, sowie Verfolgung von Verbrecherscharen — dies sind nur wenige von den Aufgaben, welche die Leichte Kavallerie im Namen ihres Herrschers erfüllt.

St.2. Mittlere Kavallerie
Den Reitern der Mittleren Kavallerie werden in erster Linie beigebracht, wie man von feindlichen Rittern umgeben den Kampf führt. Sie rasen durch die Infanterie des Gegners und bekämpfen bis auf 10 Ritter gleichzeitig. Die schwere Rüstung schützt sie vor stechenden und scheidenden Schlägen der Feinde. Die einzige Möglichkeit den Reiter zu besiegen ist ihn vom Pferd herunterzuziehen.

St.3. Schwere Kavallerie
Schwere Kavallerie bildet die Elite von allen Reitereien der Menschen. In Harnisch bekleidete Reiter und Hengste hinterlassen Leichenberge, wenn sie durch die Infanterieeinheiten des Feindes rasen. Ihre Turnierlanzen, die auf die Bedürfnisse des Kampfes abgestimmt sind, dringen durch alles durch — seien es Harnische oder sogar militärische Feldzelte. Das einzige, was den Angriff der Schweren Kavallerie stoppen kann, sind die fliegenden Bestien, welche die Reiter aus dem Sattel reißen und davon fliegen.

Lichtelfen#

St.1. Jungzentaur
St. 2. Zentaur
St.3. Kriegszentaur
St.4. Uralter Zentaur
Historische Auskunft:
St.1. Jungzentaur
Jeder volljährige Zentaur greift zur Waffe und tritt voller Stolz in den Dienst der Befreiungsarmee der Elfen. Die Zentauren sind den Elfen grenzenlos dankbar für ihren Einsatz zur Erhaltung des Friedens in den Magischen Wäldern.
St.2. Zentaur\ In alten Zeiten lebten die Zentauren als ein selbstständiger Stamm und konnten die Elfen nicht gut leiden. Nachdem aber die Pegasoi — die Lieblingsspeise von Greifen — aus den Zauberwäldern geflohen waren, sind die Zentauren Jagdopfer der Raubkreaturen geworden. Es blieb dem kleinen Stamm, der keiner Magie mächtig war, nichts anderes übrig, als sich an die Elfen mit der Bitte um Hilfe zu wenden, um die Ausrottung ihres armen Volkes zu verhindern. Die älteren Zentauren sind weniger verwundbar als die jungen, weil sie spezielle Rüstung tragen.

St.3. Kampfzentaur
Die stärksten und erfahrensten Zentauren werden zu Kampfzentauren. Sie werden dazu trainiert, feindliche Infanterie höchst effektiv zu vernichten. Außerdem sind sie mit der Gnompanzerung und mit der vom Runenelixier durchtränkten Kleidung ausgerüstet. Diese Ausrüstung schützt gegen Magie und ist fast pfeilsicher.

Dämonen#

St.1. Terrasaurus
St.2. Bestie
St.3. Höllenbestie
St.4. Ausgeburt des Bösen
Historische Auskunft:
St. 1. Terrasaurus
Diese hirnlosen Bestien bewohnen die Lavawüsten von Igniss. Dämonen benutzen die doofen Kreaturen erfolgreich bei der Unterdrückung der feindlichen Infanterie. Das geschieht folgendermaßen: Die Terrasaurier werden eingefangen und in speziellen Käfigen zu den Schlachtfeldern gebracht. Im richtigen Moment werden die Käfige geöffnet, und die ausgehungerten Tiere stürzen sich blindlings auf den Feind, den sie ausschließlich als Futter betrachten .

St. 2. Bestie
Intelligentere Individuen werden zur Dressur ausgewählt. Das sind meistens erfahrene männliche Tiere und Rudelführer. Man bringt ihnen bei, wie man Schwachstellen an der Infanterieausrüstung findet und wie man sie trifft. Egal wie stark der Harnisch des Kriegers ist, er hat sowieso keine Chancen gegen den heftigen Angriff der gnadenlosen Raubtiere.

St. 3. Höllenbestie
Wenn die Drachen, die die Lavafelsen von Igniss-Wüsten bewohnen, auf Jagd gehen stellen Bestien die beste Beute dar. Deswegen ist der natürliche Feind der Bestien der fliegende Feind. Die Dämonen haben unzählige Versuche unternommen, um den Bestien die Angst vor den Luftangriffen zu nehmen. Aber alle Bemühungen waren umsonst. Deswegen wird jetzt die Haut der Bestien mit einer speziellen magischen Lösung bearbeitet, die dafür sorgt, dass sie ständig mit Flammen bedeckt sind. Die feindlichen Flieger können somit kaum an Futter kommen.

Finsterelfen#

St. 1 Saurierreiter
St. 2 Zerstörer
St.3 Juggernaut
St.4. Unsterblicher Juggernaut
Historische Auskunft:
St. 1. Saurierreiter
In den Verdammten Wäldern hat es Huftiere nie gegeben, nur relativ große Raubtiere und große schwerfällige Grassfresser, die Elefanten glichen. Aber die Finsterelfen haben den Ausweg gefunden, indem sie die Saurier gezähmt und aus ihnen Reittiere gemacht haben. Dadurch haben die Finsterelfen eine ziemlich bedrohende Kavallerie für ihre Armee gewonnen. Die Aufgabe des Reiters ist das Tier richtig zu lenken. Die Saurier dringen in die gegnerische Infanterie ein und beginnen alles, was ihnen unter die messerscharfen Zähnen kommt, zu fressen. Panik und Horror lähmen die feindlichen Reihen.

St. 2. Zerstörer
Erfahrenere Saurierreiter lenken den Saurier nur mit einer Hand. Dank dieser Fähigkeit können sie auch an der Schlacht teilnehmen und ihr Tier im Kampf unterstützen. Solche Reiter heißen Zerstörer. Die Saurier der Zerstörer werden zusätzlich mit Panzern zum besseren Schutz ausgerüstet.

St. 3. Juggernaut
Schon in der ersten Schlacht haben die Finsterelfen durch die Ritter eine vernichtende Niederlage erlitten. Die gepanzerten Ritter waren für die Zähne der Saurier ein viel zu harter Brocken. Dann wurden die Reiter mit Lanzen ausgerüstet. Dank der hohen Geschwindigkeit der Saurier vermag die Lanze beim Frontalangriff durch jeden Schild und jeden Harnisch durchzudringen. Solche Reiter wurden Juggernaut genannt und gegen feindliche gepanzerte Eliteinfanterie eingesetzt.

Untoten#

St.1. Dunkler Reiter
St.2. Schwarzer Ritter
St.3. Ritter der Dunkelheit
St.4. Todesritter

Monster#

St. 1. Worgork
St. 2. Barbarenork
St. 3. Kampfork



4. Flieger :
Diese sind Verfolger von Reitern, fallen aber den Schützen zum Opfer.

Ritter#

St. 1 Pegasus
St. 2 Silberpegasus
St. 3 Goldpegasus
St.4. Diamantenpegasus
Historische Auskunft:
Pegasen sind eierlegende Säugetiere, Kreaturen mit Intellekt, die je nach Wunsch das Gute und das Böse entdecken können (Diapason 60 Yard). Einmal herausgefordert weigern sich Pegasen nicht, das Lebewesen, welches sie als etwas Böses empfinden, anzugreifen. Ein gezähmter Pegasus erfüllt die Befehle seines Herrn lebenslang, wenn der Besitzer ein guter Mensch bleibt.
St. 1. Pegasus
Keiner weiß, warum die Pegasoi die Zauberwälder verlassen haben und bei Menschen in Dienst getreten sind. Einige wollen dem Fluch der Finsterelfen die Schuld daran geben. Andere sagen, dass die Pegasen die Reinheit der menschlichen Seele erkannten. Und es gibt auch diejenigen, welche behaupten, dass die Menschen mit leckerem Futter die Pegasen bestochen haben. Mit seinen Hufen vermag der Pegasus sogar die stärksten Helme durchzubrechen. Junge Tiere erweisen sich als sehr misstrauisch und lassen sich nicht bepanzern. Und überhaupt hören sie fast nur auf ihre Erzieher.

St. 2. Silberpegasus
Ausgewachsene Pegasoi bekommen eine silberne Mähne. Nach einigen Erfahrungen mit Menschen lassen sie sich mit Panzerung und Stallhufstärkung ausrüsten. Dadurch gewinnen sie einen stärkeren Schlag und sind besser vor feindlichen Waffen geschützt.

St. 3. Goldpegasus
Wie sich herausgestellt hat, stellen sich die Pegasen untereinander gerne zur Schau. Die stärksten und geschicktesten unter ihnen bekommen eine vergoldete Ausrüstung, was ihnen in der Herde besondere Hochachtung verleiht. Leider sind solche Tiere unter jungen Pegasoi sehr selten, meistens sind das schon ältere Tiere. Weil sie nicht mehr viele Lebensjahre vor sich haben, kämpfen sie mit besonderer Wut und schonen sich dabei nicht.

Lichtelfen#

St. 1. Junger Greif
St. 2. Greif
St. 3. Kampfgreif
St.4. Uralter Greif
Historische Auskunft:
St. 1 Junger Greif
Der Greif ist eine Chimäre, die durch Transmutation von Löwen und Adler entstanden ist. Er hat die Fähigkeiten von beiden seiner Vorfahren geerbt und ist damit für jede feindliche Kavallerie lebensgefährlich. Pferde waren schon immer seine Lieblingsbeute. Der Geruchs- und Gefahrensinn des Löwen verleihen ihm einen großen Vorsprung vor anderen fliegenden Geschöpfen. Die Sehschärfe und die Fähigkeit zu fliegen lassen ihn die Beute unbemerkt aufspüren und verfolgen. Dabei kann er viele Meilen von seinem Ziel entfernt sein und einen passenden Zeitpunkt für den entscheidenden Angriff abwarten. Jungen Tieren wird beigebracht, vor allem die Zentauren, nicht zu fressen und des Besitzers Befehle auszuführen.

St. 2. Greif
Ausgewachsene Individuen lässt man in die Berge, wo sie sich in Reservaten vermehren können und in der wilden Natur Erfahrungen sammeln. Nachdem sie Nachwuchs bekommen haben, kehren sie zu den Elfen zurück und setzen ihren Dienst als sichere Luftschützer fort. Ein paar Jahrzehnte in der Wildnis machen die Greife grausamer und gefährlicher, aber die bei den Elfen von klein auf erhaltene Ausbildung zwingt sie zu Gehorsam gegenüber den Befehlen ihrer Besitzer.

St. 3. Kampfgreif
Die Greife, die durch mehrere Schlachten gezogen sind, werden respektvoll Kampfgreife genannt. Nachdem sie dem Feind und dem Tod ins Auge gesehen haben, lassen sie die Elfen ihre Schutzfähigkeiten stärken: die Kopf- und Brustfedern der Greife werden mit dem von den Gnomen gelieferten Runenelixier getränkt. Der sicherste Weg einen Greif zu töten, ist sein Herz zu durchstechen. Aber das ist nach der Spezialbehandlung des Gefieders so gut wie unmöglich.

Dämonen#

St. 1. Drache
St. 2. Rostdrache
St. 3. Schwarzdrache
St.4. Mithrildrache
Historische Auskunft:
St. 1. Drache 
Es ist jedem bekannt, dass die Drachen schon immer Gold geliebt haben. Dämonen haben sich diese Schwäche zunutze gemacht und die Drachen für sich gewonnen. Feste Schuppen, riesige Krallen, Feueratem, die Fähigkeit der Magie standzuhalten und eine hohe Intelligenz… Diese Wesen haben keine Schwachstellen. Sie sind Gewohnheitstiere und kämpfen mit Vorliebe gegen Zentauren, Kavallerietiere und andere große irdische Kreaturen. Manchmal sind sie in die Jagd so vertieft, dass es einem ganz leicht fällt, sie in die Falle zu locken und zu erschießen.

St. 2. Rostdrache
Die Drachen, die in der Nähe von Geysiren leben, sind rostgefärbt. Das vergiftete Wasser und die verpestete Luft haben ihren Respirationstrakt so umgeformt, dass die Tiere statt Feuer eine fürchterliche Mischung aus Säure und einem unbekannten Oxydans ausspucken. Die Mischung kann im Nu jeden Stoff, sogar Metall und Stein, auflösen. Auf das Gewebe von Lebewesen übt sie eine andere Wirkung aus. So werden z.B. rauhe lavabeständige Körper von Terrasaurier aufgeweicht und lebendig gekocht, damit das Opfer leichter aufgefressen werden kann. Die Haut von Rostdrachen ist nicht so fest wie bei Schwarzdrachen, aber dafür löst der den ganzen Körper bedeckende Säureschleim die meisten Geschosse auf und fördert die bessere Regeneration der Wunden.

St. 3. Schwarzdrache 
Nicht ohne Grund wurden Schwarzdrachen die Könige der Drachen genannt. Sie sind riesig im Vergleich zu ihren Verwandten und leben mehrere zehntausend Jahre. Sie besitzen auch die älteste und die zerstörendste Magie von drei Welten. Kein Schwarzdrache lässt einen Sterblichen, sei es ein Mensch oder ein Dämon, in die Nähe seines Lagers. Dennoch ist es den Dämonen gelungen, ein Schwarzdrachenbaby zu klauen und mit Hilfe von gewöhnlichen Drachen und Rostdrachen - die dämonische Magie sollte da auch im Spiel sein - eine neue Gattung zu schaffen. Die hybriden Lebewesen haben von ihren großen Eltern nur die stärksten Schuppen, die nicht nur dem Schwert, sondern auch der Magie standhalten, geerbt. Wegen des beschleunigten Körperwachstums hat sich der Hals des Skeletts schlecht herausgebildet. Um diesen Defekt zu beheben, benötigt man die Hilfe der Lavamagie. Obwohl die Methode der Züchtung nicht gerade gewöhnlich war, hat man relativ ansehnliche und furchterregende Kampftiere bekommen. Eine kleine Schar Schwarzdrachen ist imstande in wenigen Minuten eine ganze gegnerische Kavallerie zu vernichten.

Finsterelfen#

St.1. Harpyie
St.2. Hexenharpyie
St.3. Kampfharpyie
St.4. Wahnsinnige Harpyie

Historische Auskunft:
St. 1. Harpyie
Die größte Gefahr in den Zauberwäldern stellen wohl die Harpyien dar. Diese Mischwesen, halb Mädchen halb Vogel, töten bei ihren Angriffen nur Frauen und Kinder, bewusstlose Männer holen sie in ihre Felsenhöhlen. Dank der dunklen Magie haben die Drow-Alchemisten eine Möglichkeit gefunden, mit der Harpyienkönigin zu verhandeln. Gegen die Belieferung der Harpyien mit Rofs dürfen die Finsterelfen jetzt die Harpyien in Ihre Armee aufnehmen, um sie gegen feindliche Kavallerie einzusetzen.

St. 2. Hexenharpyie
Viele Harpyien verfügen über Magie und zwar meistens über Mentalmagie, d.h. die können Hirn- und Hörgespinste bei den Gegnern hervorrufen und die Reittiere verwirren, so dass die in Panik davonlaufen. Nach dem magischen Angriff von Hexenharpyien werden die Reiter zur leichten Beute.

St. 3. Kampfharpyie
Die von Natur aus benachteiligten Harpyien, welche keiner Magie mächtig sind, werden für die Nahkämpfe benutzt, d.h. nach dem magischen Angriff von Hexenharpyien verpassen die Kampfharpyien den verwundeten und vom Pferd heruntergefallenen Reitern einen endgültigen Schlag. Sie werden auch erfolgreich gegen feindliche Flugtiere eingesetzt.

Untoten#

St.1. Knochendrache
St.2. Kampfdrache
St.3. Ätherischer Drache
St.4. Geistdrache

Monster#

St.1. Sumpfgargouille
St.2. Felsengargouille
St.3. Feuergargouille

5. Schützen:
Diese sind Verfolger von Fliegern, fallen aber den Kriegern zum Opfer.

Ritter#

St. 1 Bogenschütze
St. 2  Аrmbrustschütze
St. 3 Schwerer Armbrustschütze
St.4. Eliteschütze
Historische Auskunft:
St. 1 Bogenschütze
Die Bogenschützen zeichnen sich durch große Schussweite und hohe Schußgeschwindigkeit aus. Das sind wohl ihre einzigen Vorteile. Bei seiner Ausbildung soll ein Bogenschütze nicht weniger als 5000 Pfeile verschießen. Dabei soll er lernen, das Ziel hinter dem Hindernis, auch die beweglichen und entfernten Ziele, zu treffen. Und das klappt bei weitem nicht bei jedem. Deswegen lässt die Ausbildungsdauer für Bogenschütze zu wünschen übrig. Aufgrund einer gründlichen Selektion ist der Lohn eines Bogenschützen gar nicht gering. Schon das Errichten von Übungsschießplätzen benötigt große Flächen und leert die Schatzkammer gewaltig.

St. 2  Аrmbrustschütze
Nach der Begegnung mit der Gnomenrasse haben die Menschen ihnen gleich den Krieg erklärt und damit versucht ihre Macht und Tapferkeit zu beweisen. Aber die Festungen und Garnisonen, wie auch die Bergstädte der Gnomen erwiesen sich als unzugänglich. Die sonderbar gekürzten und schweren Pfeile gingen durch den stärksten Harnisch mit zauberhafter Leichtigkeit durch. Seltsamerweise haben sich die Gnomen mit der Verteidigung zufriedengegeben. Damit war der Krieg einfach aus. Nachher sind die Gnomenhändler in die Städte gezogen. Unter Haufen merkwürdiger landwirtschaftlicher Geräte und anderem Krimskrams waren auch Armbrüste zu finden. Diese Waffe war relativ massiv und schwer für einen Menschen, aber ihr Durchschlagskraft war erstaunlich. So kamen die Аrmbrustschützen in die menschliche Armee. Diejenigen, die nicht mit einem Bogen umgehen konnten, durften als Аrmbrustschützen dienen. Sie erwiesen sich aber nicht nur bei der Verteidigung, sondern auch beim Angriff als die besseren Schützen.

St. 3 Schwerer Armbrustschütze
Schwere Armbrüste sind so stark, dass ihre Pfeile durch zwei oder sogar drei Infanteristen durchgehen können. Um eine schwere Armbrust aufzuladen, werden die vereinigten Kräfte von zwei Menschen gebraucht. Normalerweise hilft dem schweren Armbrustschütze sein persönlicher Waffenträger. Aber in Feldschlachten schafft es so ein Armbrustschütze nicht mehr als einmal zu schießen. Deswegen werden sie für den Nahkampf mit starkem Harnisch und Schwertern ausgerüstet. Am meisten leiden unter dem Beschuss von schweren Armbrustschützen die Flugtiere des Feindes, weil die Armbrustbolzen schnell und präzise treffen. Dabei lassen sie den Flugtieren keine Zeit durch betrügerische Manöver auszuweichen.

Lichtelfen#

St. 1. Elfenbogenschütze
St. 2. Heerführer
St. 3. Silberheerführer
St.4. Eliteschütze

Historische Auskunft:
St. 1. Elfenbogenschütze
Die Elfenmänner halten den Bogen zweifellos für die größte Prestigewaffe. Als Kinder wird ihnen beigebracht, die Münze aus fünfhundert Yards zu treffen. Junge Elfen gehen auf die Jagd und besorgen Nahrung. Dabei können sie ihre Fertigkeiten während des Schießens auf bewegliche Ziele vervollkommnen.

St. 2. Heerführer
Die Schützeneinheiten der Elfen nennen sich Heerführer und beschützen die Wälder vor unwillkommenen Gästen. Gerade die Heerführer verteidigen die Zentaurenlager gegen Angriffe von wilden Greifen. Die Elfen erledigen die fliegenden Biester noch lange bevor sie im Sturzflug zerstreute Zentaurenbabys entführen.

St. 3. Silberheerführer
Das besondere Merkmal der Silberheerführer sind ihre mit dem Runenelixier durchtränkten Gnomenmäntel. Dank der Farbe sind sie im Laub fast unsichtbar und der Mantelstoff schützt vor Entdeckung durch die Magie. Sie finden einen Silberheerführer nie bevor er Sie ausfindig macht. Ein Bogen ist leider nicht stark genug, um den schweren Ritterharnisch zu durchdringen. Und das macht die Silberheerführer sehr verwundbar gegen Angriffe der gepanzerten Infanterie.

Dämonen#

St. 1. Elementale
St. 2. Lavaelementale
St. 3. Feuerelementale
St.4. Höllischer Naturgeist
Historische Auskunft:
St. 1. Elementale
Es ist jedem bekannt, dass Dämonen nie ihre glühende Welt verlassen. In unsere Welt schicken sie ihre Diener und Untertanen. Nur in außergewöhnlichen Fällen übertreten die Dämonen höheren Ranges die Grenze zwischen den Welten. Für die Fernangriffe wurden deswegen Elementale geschaffen. In eine Hülle aus Lehm oder Erde wird eine künstliche Seele eingebaut, die Befehle ihres Herrn auszuführen kann. Der Elementale bewirft seine Feinde mit allem, was ihm in die Hände kommt, das können Steinteile, Bäume, Skelette, Plünderer, Terrasaurier und andere Elementale sein, die im Moment in der Nähe verweilen.

St. 2. Lavaelementale
Eine Stufe höher stehen die Lavaelementalen. Ihre Seele wird in ein Lavaherz eingelegt und das Herz in einen Körper, der aus Lava und Vulkanasche besteht. Der Angriff von diesen Kreaturen gleicht einem Vulkanauswurf vor dem Ausbruch. Lava und Asche treffen die Gegner, indem sie Harnische und Körper entzünden und zerschmelzen und die Luft durch Brandgeruch verpesten. Darunter leiden am meisten die gegnerischen Flugtiere die unmittelbar in der Luft ersticken.

St. 3. Feuerelementale
Der Höhepunkt der Schöpfung, bei der die lebendige aus der nicht lebendigen Materie entsteht, bilden die komplett aus Feuer erschaffenen Körper der Feuerelementale. Das Lavaherz ist wohl das einzige, was bei diesen Kreaturen physisch angegriffen werden kann. Aber mit Pfeilen und Geschossen ist es ziemlich schwer, die Feuerelementale zu treffen, weil ein paar Meter vorm Ziel alles einfach abgebrannt wird. Nur einem mit magischem Harnisch ausgerüsteten Ritter kann es gelingen, dem Feuerelementalen nah genug zu kommen, um sein Herz zu treffen. Die von Feuerelementalen abgeschossenen Feuersäulen können im Nu Luftziele verbrennen.

Finsterelfen#

St. 1. Jäger
St. 2. Scharfschütze
St. 3. Dunkler Scharfschütze
St.4. Elitescharfschütze
Historische Auskunft:
St. 1. Jäger
Trotz der Veränderungen schätzen die Drow den Bogen als Waffe immer noch, meistens aus Respekt vor ihren Vorfahren. Und am Anfang der Besiedelung von Verdammten Wäldern waren die Jäger die einzigen, die den Schutz gegen Harpyien leisteten.

St. 2. Scharfschütze
Die geschicktesten Schützen werden Scharfschützen genannt. Sie können das Ziel aus unglaublicher Entfernung treffen, genauso wie Heerführer von Lichtelfen. Das Vorhandensein der Flugtiere bei feindlichen Rassen hat die Nachfrage für diese Truppen ziemlich erhöht.

St. 3. Dunkler Scharfschütze
Die Dunklen Scharfschützen können genauso gut bei Nacht, wie beim Tag sehen. Jahrelanges Leben in dunklen Höhlen haben den Drow die Fähigkeit verliehen in der Dunkelheit zu sehen. Das hat die Erstürmung unterirdischer Städte der Finsterlfen fast unmöglich gemacht. Die riesigen Höhlen werden von Finsterschützen, welche die Elite-Truppen bei Drow ausmachen, angegriffen. Unter ihre Opfer fallen ganze Legionen, die unter der Erde gleich begraben werden.

Untoten#

St.1. Werwolf
St.2. Blutrünstiger Werwolf
St.3. Wurdalak
St.4. Mondbogenschütze

Monster#

St. 1. Junger Iglosaurus
St. 2. Iglosaurus
St. 3. Giftiger Iglosaurus

6. Heiler:
Der besondere Parameter einer Unit «Nach der Schlacht wiederbeleben» wird durch die Anzahl der Units, die ein Heiler wiederzubeleben imstande ist, ausgerechnet.
Überlebende Heiler beleben nach der Schlacht die Gefallenen wieder und zwar erst aus eigenen und dann aus der Truppen von Alliierten. Während der Schlacht wird keine Unit von Heilern wiederbelebt.
Dabei läuft der Vorgang in Richtung von links nach rechts und erwischt bei jeder Runde einen Gefallenen aus der Gruppe, d.h. erst wird ein Träger, dann ein Krieger u s.w. der Reihe nach wiederbelebt. Nach der Wiederbelebung von einem Magier fängt die zweite Runde wieder mit einem Träger an.
Beispiel: 10 Krieger und 100 Träger sind in der Schlacht gefallen und es ist möglich, 20 Mann wiederzubeleben, so werden danach 10 Träger und 10 Krieger wiederbelebt.

Ritter#

St. 1. Novize
St. 2. Mönch
St. 3. Kampfmönch
St.4. Kardinal
Historische Auskunft:
St. 1. Novize
Als Novizen nimmt man Kinder auf, die ihrem Schicksal überlassen worden waren um ihnen eine Chance zum Überleben zu geben. Sie sollen Gott, den Menschen und der Wissenschaft dienen und nicht als Bettler oder als Straßendieb ihr Leben vergeuden. Den Novizen ist es untersagt, bis zu ihrem zwanzigsten Lebensjahr die Waffe in die Hand zu nehmen und das Blut lebendiger Kreaturen zu vergießen. Sie werden bei Herrschern als Heiler, Schreiber und Übersetzer in Dienst gestellt. Jeder Novize wird als Heiler geschult. Außerdem wird jedem u.a. Schreiben, Lesen, Rechnen, Philosophie, Mechanik und Fremdsprachen beigebracht. Nach 10 bis 15 Jahre Klosterschule sind die meisten gebildeter, als manche Adlige. Die mit Novizen komplettierte Einheit erleidet weniger Verluste auf dem Schlachtfeld.

St. 2. Mönch
Mit 20 Jahren wird ein Novize in ein entlegenes Kloster, fern von weltlicher Beobachtung geschickt, wo er nach fünf jähriger Ausbildung zum Mönch wird. Die Mönche heilen nicht nur, sie kennen besondere Zaubergebete, die Leib und Seele eines gefallenen Kriegers zusammenhalten, bis er vollständig genesen ist. Dadurch werden die Toten im wahrsten Sinne wiederbelebt und die schwer Verwundeten reihen sich wieder ein. Man sagt, dass sie mit dem Teufel im Bunde stehen: sie geben einen Teil ihrer Seele für die Wiederbelebung der Gefallenen weg. Auf jeden Fall werden die Mönche u.a. für ihre Fähigkeit, die Kampfstimmung der Krieger unbeschreiblich zu steigern, von menschlichen Truppen hochgeschätzt.

St. 3. Kampfmönch
Die Novizen, welche das Waffenverbot gebrochen haben, werden zu Ausgestoßenen des Kirchenordens. Sie werden verbannt und verfolgt — so wie der Herr es befohlen hat! Im Laufe der Zeit haben aber die Ausgestoßenen ihren eigenen Orden der Kampfmönche geschaffen. Dienstleistungen der Brüder sind zwar teuer, aber dank der Überlebensschule erwiesen sich die Kampfmönche in der Schlacht als besonders gefährlich. Auch in den Heilkünsten übertreffen sie gewöhnliche Mönche, weil sie der Alchemie der Menschenverwandlung, der Magie des Bluts und den schwarzen Runen des Lebens mächtig sind.

Lichtelfen#

St. 1. Heilerin
St. 2. Templerin
St. 3. Obertemplerin
St.4. Gebieterin des Lebens
Historische Auskunft:
St. 1. Heilerin
Die meisten Elfenfrauen dienen der Natur und werden Heilerinnen. In ihren entlegenen Klöstern verbringen sie die Tage mit Beten und beim Studieren der Natur- und Lebensmagien. Sie heilen Verwundete und erwecken Gefallene zum Leben. Sie geben den Elfen auch das letzte Geleit.

St. 2. Templerin
Die älteren Priesterinnen, welche die tieferen Lebensgeheimnisse begriffen haben, werden Templerinnen. Die Templerinnen sind besser geschützt und der Luftmagie mächtig. Die wird aber meistens für Verteidigung und nicht zum Angriff verwendet. Der Kodex der Templerinnen verbietet ihnen Lebewesen zu töten. Und da sie dem Kodex blind ergeben sind, können sie Sterbenden und Verwundeten ohne Rast und Ruh helfen.

St. 3. Obertemplerin
Die Magisterinnen der Magie wurden Obertemplerinnen genannt. Sie können allein durch ihre Anwesenheit leichte Wunden heilen. Und bei der Wiederbelebung der Gefallenen kann sich keiner auf der Welt mit ihnen messen. Die Elfen ehren die Obertemplerinnen genauso wie die Königin oder die Göttinnen.

Dämonen#

St. 1. Bluteiser
St. 2. Heilender Eiser
St. 3. Feuereiser
St.4. Gebieter der Seelen
Historische Auskunft:
St. 1. Bluteiser
Die Eiserrasse besteht aus Nomaden, die die Lavawüsten von Igniss bewohnen. Sie verwendeten die Magie des Bluts und des Feuers, was sie zu Dienern bei den Dämonen machte. Es ist schon lange her, dass die Eiser, angetrieben von den Priestern und dem Willen des Feuers, aus unserer Welt in die Feuer- und Lavawelt gegangen sind. Nachdem diese dort den Dämonen begegnet waren, erklärten die Bluteiser sie zu ihren Göttern und fingen mit der Zivilisierung des Igniss-Geländes an. Die Magie des Blutes erlaubt ihnen, Gefallene wiederzubeleben und durch die Magie des Feuers ihre Gegner mit einfachsten Zaubersprüchen anzugreifen.

St. 2. Heilender Eiser
Die Eiser, welche in unserer Welt zurückgeblieben waren, verwandelten sich zu Trollen. Sie leben jetzt in kleinen Familien auf der ganzen Welt zerstreut. Manche von ihnen beschäftigen sich lebenslang mit der Erlernung der Blutsmagie und deshalb werden sie Heilende Eiser genannt. Sie können ein paar Verbündete auf einmal wiederbeleben, was sie nicht daran hindert, die Feinde mit kleinen Feuerkugeln zu bewerfen.

St. 3. Feuereiser
Es gibt auch Eiser, die davon überzeugt sind, dass die Wahrheit im Feuer liegt. Nachdem sie sich mit dem Feuer vertraut gemacht hatten, erlangten sie eine unglaubliche magische Heilungskraft. Nach eigener Aussage sind diese Eiser imstande, das erlöschende Feuer der Seele zu entfachen, um das Leben zurückzurufen. Dieser magische Ritus erlaubt ihnen, die Gefallenen zum Leben zu erwecken.

Finsterelfen#

St. 1. Priesterin
St. 2. Llots Priesterin
St. 3. Oberpriesterin
St.4. Priesterin der Dunkelheit
Historische Auskunft:
St. 1. Priesterin
Nach der Niederlage der Elfen am Anfang der Feuerzeit konnten viele von ihnen der Versuchung nicht widerstehen und haben sich zur Dunklen Magie bekehren lassen. Dafür wurden die Elfen von ihrer Mutter, der Göttin des Lebens, mit dem Drowfluch bestraft und von treuen Elfen aus den Zauberwäldern verbannt. Danach sind sie lange Zeit auf der Suche nach Zuflucht durch viele Länder gewandert. Die Hüterin der Erde, die Göttin Llot, ist der großen Priesterin Т'luan in Gestalt einer riesigen Spinne erschienen und hat für den Treueeid den Drow den Weg in die Verdammten Wälder gezeigt. Außerdem hat die Göttin ihren Priesterinnen die dunkle Energie der Erde verliehen. Dadurch konnten sie das halbtote Fleisch von den Drow, das vom Fluch der Göttin des Lebens und Lichts, Llots Ekel empfindender Schwester, behaftet war, heilen und regenerieren.

St. 2. Llots Priesterin
Dank der dunklen Energie der Erde sind die Finsterelfen nicht ausgestorben. Ihre Lebensdauer ist sogar länger geworden, als bei ihren ehemaligen Elfengeschwistern. Die im Umgang mit den Energieströmen der Erde geschicktesten Priesterinnen wurden zu Ehren der Göttin Llots Priesterinnen genannt. Sie können ihre Kräfte beim Heilen der Verwundeten und beim Wiederbeleben der Toten wirkungsvoller einsetzen.

St. 3. Oberpriesterin
Den treuesten Llots-Priesterinnen wird zweifellos schreckliche Kraft verliehen. Sie können die Körper gestorbener Krieger regenerieren und zum Leben erwecken. Sie sind imstande, die Seelen ganzer Einheiten, noch bevor sie die untere Welt der Toten erreichen, aus den Energieströmen der Erde zurückzubringen und in bereits regenerierte Körper wieder einzuhauchen.

Untoten#

St.1. Hexe der Seen
St.2. Banshee
St.3. Alte Banshee
St.4. Oberste Banshee

Monster#

St. 1. Waldhexe
St. 2. Lufthexe
St. 3. Höllenhexe

7. Söldner:
Bei Angriffen sind sie gegen Festungen unempfindlich.

Ritter#

St. 1. Räuber
St. 2. Wagehals
St. 3. Schwertmeister
St.4. Elitesöldner
Historische Auskunft:
St. 1. Räuber
Räuber werden ohne Unterschied aus profitgierigen Hochstaplern aller Art geworben. Dabei sollen Gauner, Schwindler, Langfinger, Banditen und allerlei kleines Pack wenigstens die Klinke in der Hand halten können. Die kriminelle Vergangenheit zwingt sie ihr, Leben fast umsonst zu riskieren, aber das ist schon mal besser als der Galgen. Das beeinflusst jedoch sehr stark die Kampfkraft solch einer Armee. Deswegen wird sie von Herrschern vor dem Angriff der Hauptarmee als Kanonenfutter verwendet.

St. 2. Wagehals
Nach mehreren Raub- und Plünderzügen werden aus Räubern erfahrene Krieger. Die nennen sich selbst stolz Wagehälse und haben sich mit ihrem Schicksal, immer in der vordersten Linie, mitten in der Hölle zu sein, halbwegs abgefunden. Dennoch hält sich mancher nicht lange und mancher desertiert. Deswegen werden die Herrscher gezwungen, den Lohn von Draufgängern ständig zu erhöhen. Die Draufgänger bleiben aber trotzdem Banditen und Schufte, da es ihnen im Leben nur um Spaß und Geld geht.

St. 3 Schwertmeister
Von tausenden Räubern und Wagehälsen werden nur wenige zur Eliteausbildung bei den menschlichen Armeen zugelassen. Und von diesen wenigen schafft kaum jemand die harte Ausbildung ,die meisten sterben vorzeitig. Als sogenannte Schwertmeister bewerben sich hauptsächlich Berufskiller und Mörder, Dolch- und Giftexperten, kurz, die Elite der kriminellen Welt. Es ist keine Seltenheit, dass unter ihnen Adlige und geschickte Krieger sind. In der Gilde der Schwertmeister werden nur zwei Sachen geschätzt, nämlich die Kunst des Mordens und der dicke Geldbeutel...

Lichtelfen#

St. 1. Assassine
St. 2. Assassinenmeister
St. 3. Assassinengrandmeister
St.4. Legendärer Assassine
Historische Auskunft:
St. 1 Assassine
Ein Bündnis zwischen Elfen und Menschen ist verboten, aber Liebe kennt keine Regeln und keine Gesetze. Die Halbblutkreaturen, von Menschen verbannt und von Elfen nicht als ebenbürtig anerkannt, sind dazu verdammt, als Arbeitskraft und Diener ihr Dasein zu fristen. Neid und Gier, typisch menschliche Eigenschaften, werden nicht selten zum Auslöser von Diebstahl und Plünderung. Die Armen werden in besondere Gilden gesteckt, wo sie als Strafe eine Killerausbildung machen und danach Assassinen werden.

St. 2 Assassinenmeister
Nach der Beherrschung der Killerkunst steigen Assassine eine Stufe höher. Als Meister führen sie ausgezeichnet Kampfhandlungen durch, merzen die ganzen Lager auf Rastplätzen und Festungsgarnisonen aus, indem sie alle Hindernisse überwinden.

St. 3 Assassinengrandmeister
Die Elitekrieger der Assassinen heißen Grandmeister. Ihnen gebührt die Ehre, den Gnomenstoff, der vor der Entlarvung durch die Magie schützt, zu verwenden. Feindliche Truppen erfahren normalerweise erst viel zu spät davon, dass ihnen ein Treffen mit Assassinengrandmeistern bevorsteht.

Dämonen#

St. 1. Dämonesse
St. 2. Kampfdämonesse
St. 3. Flammende Dämonesse
St.4. Höllische Demonesse
Historische Auskunft:
St. 1. Dämonesse
Die einzigen Dämonen, die sich in unserer Welt sehen lassen, sind Dämonessen. Leider sind das nur ätherische Kopien, die bei der kleinsten Verletzung verschwinden und imstande sind, nur Waffen in der Hand zu halten und Schläge zu erteilen. Dank dem Ritus verläuft die Rekrutierung von Dämonessen relativ schnell, die treten eine nach der anderen aus dem Tor .

St. 2. Kampfdämonesse
Kampfdämonessen sind besser ausgerüstet als die gewöhnlichen niedrigeren Rangs. Ihre an beiden Seiten scharfen Dolche und Schlagringe mit Krallen können schon mit den ersten Kampfschlägen schwere Verwundungen verursachen. Schnelle Angriffsmissionen gelingen ihnen am besten. Sie verschwinden zwar nach der ersten Verletzung, schaffen es aber bis dahin, ein paar Feinde zu töten.

St. 3. Flammende Dämonesse
Die flammende Dämonesse, die mit ihrer Schönheit blenden kann, ist imstande, vor ihrem Verschwinden zehn unvorsichtige Krieger zu töten. Und was den Schadensumfang angeht, den man dem Feind zufügt, so kann sich keiner unter den Söldnern aller Rassen mit ihr messen. Außer einer kalten Waffe, kann sie beim Nahkampf die Feuermagie einsetzen.

Finsterelfen#

St. 1. Kopfjäger
St. 2. Mörder
St. 3. Perfekter Mörder
St.4. Legendärer Mörder
Historische Auskunft:
St. 1. Kopfjäger
Die Gabe der Llot konnte nicht ewig die vom Fluch zersetzten Körper von Finsterelfen aufrechterhalten. Graue Haare und ständige Schmerzen erwarten im Alter alle Finsterelfen. Um nicht im Bett zu sterben, sondern auf dem Feld der Ehre , lassen sich viele als Kopfjäger anwerben. Im Endstadium der Erkrankung sind die Körper von Drow durch die ständige Regeneration so gezeichnet, dass die kleinste Schnittwunde unumkehrbare Folgen hat und sogar den Tod verursachen kann.

St. 2. Mörder
Die Drow, die es nicht geschafft haben, in der ersten Schlacht zu fallen, nennt man Mörder. Der kalte Blick und die Weltfremdheit sind das einzige, was ihnen geblieben ist. Sie wollen nur noch im Kampf sterben. Solche Söldner fügen viel größere Schäden zu, als gewöhnliche Kopfjäger. Die Mörder versuchen sich so zu bekleiden, dass die anderen Drow die schrecklichen Fäulnisflecke auf ihren Körpern nicht zu sehen vermögen. Im Laufe der Zeit kann selbst die Magie der Llot dem Drowfluch nicht standhalten.

St. 3. Perfekter Mörder
Bis zum Rang der perfekten Mörder schaffen es nicht viele Drow, aber diese sind zweifellos geschickte Krieger. Nach mehreren Schlachten haben sie es gelernt, sich aus jeder Verlegenheit zu befreien, zum Leben ist ihnen aber nicht viel Zeit geblieben. Sie sind darauf versessen, möglichst viele Feinde der Dunklen Elfen in die Hölle mitzunehmen.

Untoten#

St.1. Verlorene Seele
St.2. Geist
St.3. Geist der Dunkelheit
St.4. Königsgeist

Моnster#

St. 1. Waldgeist
St. 2. Wassergeist
St. 3. Feuergeist

8. Маgier:
Vermindern die Schäden, die den angreifenden Truppen von einfachen und magischen Türmen in der Schlacht zugefügt werden (in den Ländereien, wo es Türme gibt).

Ritter#

St. 1. Magierlehrling
St. 2. Magier
St. 3. Obermagier
St.4. Gebieter der Elemente
Historische Auskunft:
St. 1. Magierlehrling
Schon ein Magierlehrling wird in der Menschenwelt sehr hoch angesehen. Die meisten — seien es Adlige oder einfaches Volk, fürchten die Magier ganz offenbar. Die Magier waren schon immer Parias, aber unter der Regentschaft von Rafard V wurde ein königlicher Sondererlass verabschiedet, der das Erlernen der Magie trotz der Proteste der Kirche zuließ. Vor mehr als 10 Jahrhunderten sind die Leute bisher unbekannten Feinden, den Totenbeschwörern, begegnet. In der Geschichte heißt diese Epoche die „Totenzeit“. Tapfere Ritter haben brav gekämpft, aber die Gefallenen sind wieder und wieder auferstanden, um sich bei dem Feind einzureihen. Und die dunklen unübersehbaren Horden wollten kein Ende nehmen, bis die von allen verachteten Magier zu Hilfe kamen. Neun große Obermagier vom Zirkel der Blutmagie haben einen Ritus durchgeführt und ihr Leben dafür geopfert, damit die Leute für tausend Jahre gegen die böse Magie der Totenbeschwörer geschützt bleiben. Von da an sind die Toten nicht mehr aus den Gräben aufgestanden oder auf den Schlachtfeldern auferstanden und das war der große Wendepunkt im Krieg.

St. 2. Magier
Obwohl bei einem Magier jeder mehr oder weniger wohlhabende Mensch in die Lehre gehen kann, werden nur aus wenigen richtige Magier. Mit ihren Mana-Schwerten können Magier die Truppen vor Schusswunden verteidigen. Mit Hilfe von Telekinese können sie schwere Katapultgeschosse abwenden und mit Kampfzaubersprüchen den feindlichen Truppen große Schäden zufügen. Vor allem aufgrund der kirchlichen Verbote dürfen den Magiern nur die Schutzzaubersprüche beigebracht werden. Die Herrscher nutzen Dienste von Magiern nur während der Belagerungen, um eigene Verluste zu mindern, da solche Dienstleistungen nicht billig sind ...

St. 3. Obermagier
Nach jahrzehntelanger Ausbildung finden Magier ihren eigenen Weg in der Magie, der zu ihrem Energietyp passt. Nachdem sie ihre Kraft dem Magierrat vorgeführt und damit bewiesen haben, dass sie der Magie würdig sind, bekommen sie das Recht auf die Obermagierrobe. Ein Obermagier ist sein eigener Herr. Er kann machen, wozu er Lust hat: ein Söldner werden, eine Akademie gründen und Lehrlinge aufnehmen oder sich in die Einsamkeit zurückziehen und nach einer schöpferischen Quelle suchen. Die Quelle ist den Magiern zufolge die Ursache der Entstehung von Magie. Ein Obermagier kann von den Truppen tausend losgeschickte Pfeile nur mit einem Blick abwenden. Rollsteine, Geschosse, Fässer mit kochendem Teer kehren zurück zum Feind, ein flammender Graben wird lebendig und frisst Wände und Gebäude auf. Die Verteidigung einer Stadt erweist sich als nutzlos, wenn an der Belagerung Obermagier teilnehmen.

Lichtelfen#

St. 1. Kräuterheiler
St. 2. Druide
St. 3. Oberdruide
St.4. Herr des Waldes
Historische Auskunft:
St. 1. Kräuterheiler
Halbblutkreaturen von der Magie hingerissen ziehen für viele Jahre in die Zauberwälder, um die Geheimnisse der Natur und des Lebens zu begreifen. In der Einsamkeit erlernen sie die Magie der Natur. Diejenige, die es mit der Magie nicht schaffen, werden Kräuterheiler. An den Schlachten nehmen sie kaum teil, dagegen kochen sie während der Feldzüge für Krieger einzigartige Schutzheilmischungen, die für kurze Zeit Wahrnehmung und Geschicklichkeit, Kraft und Ausdauer, Geschwindigkeit und Standhaftigkeit fördern. Diese Mischungen helfen den Kriegern einigermaßen erfolgreich, bei der Belagerung feindliche Schüsse rechtzeitig zu vermeiden.

St. 2. Druide
Druiden können die Strömungen der Lebens-, sowie der Todesenergie spüren. Ein paar Tage vor der Schlacht verschwinden sie aus den Augen, ziehen sich auf ihre geheimen Wiesen zurück, die unbegreiflicherweise ihren Besitzern folgen. Dort rufen die Druiden die Natur zur Verteidigung der Armeen auf. Die riesigen Anten mit gigantischen Holzschilden treten als lebendige Verteidiger gegen feindliche Türme auf.

St. 3. Oberdruide
Die stärksten Magier des Lebens werden zu Oberdruiden. Die können nicht nur Anten als Verteidiger gleich auf dem Schlachtfeld zu Hilfe rufen, sondern auch andere Naturkräfte. Von geheimen Wiesen bringen sie Einheiten sonderbarer Pflanzen mit, die Dornen gleichen. Die Blumen dieser Pflanzen können magische Samen ausspucken, aus denen auf der Stelle verschiedene Wunder hervorsprießen: vor den Augen des Feindes entstehen lebendige Belagerungstürme und Leitern aus Lianen, Brücken über Gräben und riesige Lianenwurzeln, die die Kampfmaschinen daran hindern zu schießen. Unter dem Kommando von Heldenmagier können diese Wundersachen zur stärksten Schlagkraft werden.

Dämonen#

St. 1. Eislich
St. 2. Lich
St. 3. Flammender Lich
St.4. Uralter Lich
Historische Auskunft:
St. 1. Eislich
Wenn die Seele des Magiers mit der Wassermagie verwandt ist, dann ist ihr die Feuermagie in keiner Form zugänglich. Nachdem die Magier die dunkle Kraft aus Machtgier als Geschenk der Dämonen angenommen haben, sterben sie, um später in Gestalt von Lichs zum ewigen Leben aufzuerstehen. Nach diesem Vorgang verlieren viele den Verstand und sind nur imstande, Befehle ihres Besitzers auszuführen. Die niedrigste Kaste dieser Kreaturen sind die Eislichs. Sie sind die schwächsten unter den Unlebewesen, die der Magie mächtig sind. Nichtsdestotrotz können sie bei Belagerung erfolgreich Armeen gegen Schüsse von Türmen verteidigen. Dabei machen sie nicht nur feindliche Pfeile und Schüsse im Fluge zu Eis, sondern auch Vögel, Bäume, Nutzgärten, Farmen, Hütten, Wände und sogar kleine Städte.

St. 2. Lich
In der Regel führen Lichs Hundert- und Tausendschaften von Unlebewesen. Befehle erteilend geben sie gleichzeitig Deckung. Einfache Lichs beschränken sich nicht auf eine bestimmte Art der Magie, sie kennen die Zaubersprüche aller Schulen aber nicht auf hohem Niveau. Sie sind wirkungsvoller, als Eislichs. Lichs können Treibsand unter feindliche Lager zaubern oder die Luft in gegnerischen Türmen verpesten, kurzum - erfolgreich feindliche Verteidigung vernichten.

St. 3. Flammender Lich
Besonders starke Magier ziehen nach ihrer Auferstehung nach Igniss, wo sie sich in Flammende Lichs verwandeln, nachdem sie mit der Dämonenmagie vertraut werden. Die Flammenden Lichs können Tore durchbrennen und Wände mit einäschernder Feuermagie schmelzen. Pfeile und Schüsse erreichen Armeen einfach nicht, weil die noch im Fluge zu Asche werden. Sie könnten die stärksten aller Dämonenarmeen werden, haben aber leider einen Nachteil: ihre niederschmetternde Magie kann der lebendigen Materie keinen Schaden zufügen. Deswegen werden sie bei Belagerungen als Eliteverteidiger eingesetzt.

Finsterelfen#

St.1. Arachnid
St.2. Skorpiomann
St.3. Spinnenmann
St.4. Gebieter der Dunkelheit
Historische Auskunft:
St.1. Arachnid
In der tiefen Wildnis der Verdammten Wälder hausen nicht nur Rofs, sondern auch viel schrecklichere Kreaturen — die Arachnide. Diese spinnenartigen vernünftigen Wesen besitzen die Begabung für Hypnose und können lebensechte magische Illusionen erschaffen, außerdem sehen sie auch in der Dunkelheit ausgezeichnet. Mit ihrer Magie können sie den Garnisonen falsche Ziele vortäuschen und damit den eigenen Schaden auf ein Minimum reduzieren. Mit viel Mühe haben es die Drow geschafft, diese Kreaturen für sich zu gewinnen.

St.2. Skorpiomann
Die Drowalchemisten waren begeistert von der Fähigkeit der Arachnide, die magischen Strömungen zu fühlen. Nach zahlreichen Versuchen haben sie aus Arachniden, Drow und riesigen unterirdischen Giftskorpionen neue Chimären erschaffen. Diese Spezies behielt auch nach der Verwandlung ihre Vernunft. Man nannte dieses Wesen Skorpionmann. Die Chimären waren imstande, mit ihren Schöpfern zu kommunizieren, hatten dabei auch die Fähigkeiten von Arachniden geerbt, nur die Kampffertigkeiten der Skorpione hatten sich nicht durchgesetzt. Dennoch waren diese Chimären viel effizienter im Kampf als die Arachnide.

St.3. Spinnenmann
Unzählige weitere Versuche zur Erschaffung neuer Spezies scheiterten kläglich. Die neu erschaffenen Kreaturen waren weit weg von dem erzielten Ideal. Also entschieden die Alchemisten die Komponentenanzahl zu reduzieren. Bei der Erschaffung des Spinnenmanns wurden nur Arachnid und Drow verwendet. Die neue Chimäre übertraf aber alle Erwartungen, obwohl die Regel der drei Komponenten nicht eingehalten worden war. Der Spinnenmann behielt die Fähigkeit zu denken, wobei sich in ihm die Fertigkeiten der Arachnide verstärkten. So haben die dunklen Drow den mächtigsten Magier auf der Welt erschaffen. Auch nur eine Abteilung dieser Chimären kann den Schaden von den stärksten feindlichen Türmen auf ein Minimum reduzieren.

Untoten#

St.1. Diener der Dunkelheit
St.2. Nekromant
St.3. Seelensammler
St.4. Herr der Seelen

Моnster#

St. 1. Demischlangenbein
St. 2. Schlangenbein
St. 3. Großes Schlangenbein

Siehe auch:
Eigenschaften der Units
Training von Units