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1.Träger:
Angriffsstärke gleich Null.
Eine besondere Eigenschaft dieser Unit ist die Traglast, die es erlaubt, die beim Überfall erbeuteten Rohstoffe und Bevölkerung mitzunehmen.
| St.1. Bediente |
| St.2 Diener |
| St.3 Knappe |
| St.1. Trägergnom |
| St.2. Dienergnom |
| St.3. Knappengnom |
| St.1. Sammelplünderer |
| St.2. Fressplünderer |
| St.3. Feuerplünderer |
| St.1. Verachteter Rof |
| St.2. Sklavenrof |
| St.3. Lastrof |
| St.1. Kleinsammler |
| St.2. Mittelsammler |
| St.3. Riesensammler |
2.Krieger:
Diese sind Verfolger von Schützen, fallen aber den Reitern zum Opfer.
| St.1. Bauer |
| St.2. Speerträger |
| St.3. Ritter |
| St.1. Elfenwächter |
| St.2. Elfenkrieger |
| St.3. Elfenritter |
| St.1. Skelett |
| St.2. Kampfskelett |
| St.3. Feuerskelett |
| St.1. Klingenwärter |
| St.2. Klingenhüter |
| St.3. Klingenmeister |
Historische Auskunft:
St.1. Klingenwärter
Obwohl die Finsterelfen von den Lichtelfen aus den Magischen Wäldern verbannt worden waren, blieben sie ihren Traditionen treu. Mit der Zeit erfreute sich bei ihnen die Klinge sogar eines größeren Respekts als der Bogen, da er in den Gewölben nur selten zu gebrauchen war. Die Verehrung des Klingenkults beginnt bei den Drow von klein an und sie erwerben dabei die Fertigkeiten der Kampfführung und Beherrschung der Waffe.
St.2. Klingenhüter
Alle volljährigen Klingenwärter sind verpflichtet, eine gefährliche Mutprobe zu bestehen: den tödlichen Zweikampf mit einer wilder Bestie aus den Verdammten Wäldern. Meistens endet so ein Kampf mit dem Tod des Wärters. Aber denjenigen, die diese Erprobung überleben, wird der Status "Klingenhüter" verliehen.
St.3. Klingenmeister
Kampfgestählte Klingenhüter werden mit jeder Schlacht immer erfahrener. Mit der Zeit erlangen sie die höchste Stufe der Klingenführung und erhalten den hohen Rang «Klingenmeister». Die Klingenmeister bilden die angesehenste Kaste unter den Rittern der Dunklen Elfen. In der Schlacht haben sie keine ebenbürtigen Gegner und zu Friedenszeiten bilden sie neue Generationen von Klingenwärtern aus.
| St.1. Lehmgolem |
| St.2. Eisgolem |
| St.3. Eisengolem |
| St.1. Leichte Kavallerie |
| St.2. Mittlere Kavallerie |
| St.3. Schwere Kavallerie |
| St.1. Jungzentaur |
| St. 2. Zentaur |
| St.3. Kriegszentaur |
| St.1. Terrasaurus |
| St.2. Bestie |
| St.3. Höllenbestie |
| St. 1 Saurierreiter |
| St. 2 Zerstörer |
| St.3 Juggernaut |
| St. 1. Worgork |
| St. 2. Barbarenork |
| St. 3. Kampfork |
| St. 1 Pegasus |
| St. 2 Silberpegasus |
| St. 3 Goldpegasus |
| St. 1. Junger Greif |
| St. 2. Greif |
| St. 3. Kampfgreif |
| St. 1. Drache |
| St. 2. Rostdrache |
| St. 3. Schwarzdrache |
| St.1. Harpyie |
| St.2. Hexenharpyie |
| St.3. Kampfharpyie |
Historische Auskunft:
St. 1. Harpyie
Die größte Gefahr in den Zauberwäldern stellen wohl die Harpyien dar. Diese Mischwesen, halb Mädchen halb Vogel, töten bei ihren Angriffen nur Frauen und Kinder, bewusstlose Männer holen sie in ihre Felsenhöhlen. Dank der dunklen Magie haben die Drow-Alchemisten eine Möglichkeit gefunden, mit der Harpyienkönigin zu verhandeln. Gegen die Belieferung der Harpyien mit Rofs dürfen die Finsterelfen jetzt die Harpyien in Ihre Armee aufnehmen, um sie gegen feindliche Kavallerie einzusetzen.
St. 2. Hexenharpyie
Viele Harpyien verfügen über Magie und zwar meistens über Mentalmagie, d.h. die können Hirn- und Hörgespinste bei den Gegnern hervorrufen und die Reittiere verwirren, so dass die in Panik davonlaufen. Nach dem magischen Angriff von Hexenharpyien werden die Reiter zur leichten Beute.
St. 3. Kampfharpyie
Die von Natur aus benachteiligten Harpyien, welche keiner Magie mächtig sind, werden für die Nahkämpfe benutzt, d.h. nach dem magischen Angriff von Hexenharpyien verpassen die Kampfharpyien den verwundeten und vom Pferd heruntergefallenen Reitern einen endgültigen Schlag. Sie werden auch erfolgreich gegen feindliche Flugtiere eingesetzt.
| St.1. Sumpfgargouille |
| St.2. Felsengargouille |
| St.3. Feuergargouille |
5. Schützen:
Diese sind Verfolger von Fliegern, fallen aber den Kriegern zum Opfer.
| St. 1 Bogenschütze |
| St. 2 Аrmbrustschütze |
| St. 3 Schwerer Armbrustschütze |
| St. 1. Elfenbogenschütze |
| St. 2. Heerführer |
| St. 3. Silberheerführer |
Historische Auskunft:
St. 1. Elfenbogenschütze
Die Elfenmänner halten den Bogen zweifellos für die größte Prestigewaffe. Als Kinder wird ihnen beigebracht, die Münze aus fünfhundert Yards zu treffen. Junge Elfen gehen auf die Jagd und besorgen Nahrung. Dabei können sie ihre Fertigkeiten während des Schießens auf bewegliche Ziele vervollkommnen.
St. 2. Heerführer
Die Schützeneinheiten der Elfen nennen sich Heerführer und beschützen die Wälder vor unwillkommenen Gästen. Gerade die Heerführer verteidigen die Zentaurenlager gegen Angriffe von wilden Greifen. Die Elfen erledigen die fliegenden Biester noch lange bevor sie im Sturzflug zerstreute Zentaurenbabys entführen.
St. 3. Silberheerführer
Das besondere Merkmal der Silberheerführer sind ihre mit dem Runenelixier durchtränkten Gnomenmäntel. Dank der Farbe sind sie im Laub fast unsichtbar und der Mantelstoff schützt vor Entdeckung durch die Magie. Sie finden einen Silberheerführer nie bevor er Sie ausfindig macht. Ein Bogen ist leider nicht stark genug, um den schweren Ritterharnisch zu durchdringen. Und das macht die Silberheerführer sehr verwundbar gegen Angriffe der gepanzerten Infanterie.
| St. 1. Elementale |
| St. 2. Lavaelementale |
| St. 3. Feuerelementale |
| St. 1. Jäger |
| St. 2. Scharfschütze |
| St. 3. Dunkler Scharfschütze |
| St. 1. Junger Iglosaurus |
| St. 2. Iglosaurus |
| St. 3. Giftiger Iglosaurus |
6. Heiler:
Der besondere Parameter einer Unit «Nach der Schlacht wiederbeleben» wird durch die Anzahl der Units, die ein Heiler wiederzubeleben imstande ist, ausgerechnet.
Überlebende Heiler beleben nach der Schlacht die Gefallenen wieder und zwar erst aus eigenen und dann aus der Truppen von Alliierten. Während der Schlacht wird keine Unit von Heilern wiederbelebt.
Dabei läuft der Vorgang in Richtung von links nach rechts und erwischt bei jeder Runde einen Gefallenen aus der Gruppe, d.h. erst wird ein Träger, dann ein Krieger u s.w. der Reihe nach wiederbelebt. Nach der Wiederbelebung von einem Magier fängt die zweite Runde wieder mit einem Träger an.
Beispiel: 10 Krieger und 100 Träger sind in der Schlacht gefallen und es ist möglich, 20 Mann wiederzubeleben, so werden danach 10 Träger und 10 Krieger wiederbelebt.
| St. 1. Novize |
| St. 2. Mönch |
| St. 3. Kampfmönch |
| St. 1. Heilerin |
| St. 2. Templerin |
| St. 3. Obertemplerin |
| St. 1. Bluteiser |
| St. 2. Heilender Eiser |
| St. 3. Feuereiser |
| St. 1. Priesterin |
| St. 2. Llots Priesterin |
| St. 3. Oberpriesterin |
| St. 1. Waldhexe |
| St. 2. Lufthexe |
| St. 3. Höllenhexe |
7. Söldner:
Bei Angriffen sind sie gegen Festungen unempfindlich.
| St. 1. Räuber |
| St. 2. Wagehals |
| St. 3. Schwertmeister |
| St. 1. Assassine |
| St. 2. Assassinenmeister |
| St. 3. Assassinengrandmeister |
| St. 1. Dämonesse |
| St. 2. Kampfdämonesse |
| St. 3. Flammende Dämonesse |
| St. 1. Kopfjäger |
| St. 2. Mörder |
| St. 3. Perfekter Mörder |
| St. 1. Waldgeist |
| St. 2. Wassergeist |
| St. 3. Feuergeist |
8.Маги:
Уменьшают повреждения, наносимые атакующим войскам защитными башнями и маг. башнями в бою (при атаке владения, где есть башни).
| 1ур. Ученик мага |
| 2ур. Маг |
| 3ур. Архимаг |
| 1ур. Травник |
| 2ур. Друид |
| 3ур. Архидруид |
| 1ур. Ледяной лич |
| 2ур. Лич |
| 3ур. Пылающий лич |
| 1ур. Арахнид |
| 2ур. Человек-скорпион |
| 3ур. Человек-паук |
Историческая справка:
1ур. Арахнид
В глубинах проклятых лесов обитают не только Рофы, но и страшнейшие создания - Арахниды. Эти паукообразные разумные существа способны гипнотизировать и создавать магические иллюзии, они прекрасно видят во тьме. Благодаря своей магии, они способны внушить гарнизонам башен ложные цели, сокращая наносимый ими урон к минимуму. С огромным трудом, но Дроу удалось привлечь и их на свою сторону.
2ур. Человек-скорпион
Алхимикам Дроу очень приглянулась способность арахнидов чувствовать потоки магии. Поэтому путем долгих экспериментов были созданы химеры из арахнида, Дроу и огромных ядовитых подземных скорпионов. Данный вид сохранил разум после трансформации. Их стали именовать Человек-скорпион. Химера была способна общаться с создателями, при этом унаследовала способности Арахнида, но вот боевые качества скорпионов не прижились. В бою же Химеры стали намного эффективнее, чем простые арахниды.
3ур. Человек-паук
Все новые и новые эксперименты по скрещиванию больших количеств разных видов пришли к провалу. Новые химеры все дальше и дальше удалялись от требуемого. Поэтому алхимики пошли в сторону минимума составляющих. Для создания "Человека-Паука" были взяты только Арахнид и Дроу. Химера превзошла все ожидания, не смотря на ограничения закона "трех составляющих химер". Человек-паук не потерял разум, при этом получил усиленные способности арахнидов. Поистине темные эльфы создали наисильнейшего мага в мире. Отряд таких химер способен полностью сводить на нет урон даже самых сильных башен противника.
| 1ур. Деми-змееног |
| 2ур. Змееног |
| 3ур. Великий змееног |