Gebäude «Kerker» #
Das Gebäude wird innerhalb der Stadtmauer, in einer Mine oder in einem See gebaut.
Es ermöglicht die Gefangnahme der feindlichen Helden. Die Wahrscheinlichkeit der Gefangnahme ist von Verlusten des Angreifers und der Stufe des Kerkers abhängig.
Je höher die Stufe des Kerkers, desto mehr Helden werden dort drinnen gefangengenommen und desto höher ist der Koeffizient der Wahrscheinlichkeit der Gefangnahme von feindlichen Helden.
Stufe |
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| Kapazität, gefangene Helden | Wahrscheinlichkeitskoeffizient für die Gefangnahme |
1 | 0 | 100000 | 50000 | 0 | 0 | 1 | 1 |
2 | 0 | 110000 | 60000 | 0 | 0 | 2 | 2 |
3 | 0 | 120000 | 70000 | 0 | 0 | 3 | 3 |
4 | 0 | 130000 | 80000 | 0 | 0 | 4 | 4 |
5 | 0 | 140000 | 90000 | 0 | 0 | 5 | 5 |
6 | 0 | 140000 | 90000 | 0 | 100 | 6 | 7 |
7 | 0 | 140000 | 90000 | 0 | 200 | 7 | 10 |
Шанс захвата вражеского героя проверяется каждый раз после битвы во владении, где расположена Темница. Шанс – это % стоимости в эквиваленте золота по среднерыночному курсу потерянных войск атакующего после всех раундов (включая раунд Воскрешения и раунд Некромансии) от стоимости всех его войск, участвовавших в данном бою, умноженный на коэффициент, зависящий от уровня Темницы.
Если итоговый % выше 100%, то герой попадает в Темницу с вероятностью 100%.
Шанс попадания в Темницу проверяется только для героев, выигравших бой в атаке.
Die Wahrscheinlichkeit der Gafangnahme der besiegten Helden beträgt 100%.
Die Berechnung erfolgt für jeden der feindlichen Helden.
Gibt es im Kerker keinen Platz, wird der Held nicht gefangen genommen.
Wenn in den Kerker mehrere Helden kommen sollten aber es gibt nicht ausreichend Platz für alle, so werden nut einige, zufällig ausgewählte Helden gefangen genommen.
Die gefangenen Helden bleiben im Kerker bis sie:
* freigelassen,
* losgekauft
* oder befreit werden.
Möglichkeit 1: Freilassen.#
Der Besitzer des Kerkers kann jederzeit den Helden freilassen, auch beim geschlossenen Tor. Dann begibt sich der Held mittls Mission «Flucht» in die Hauptstadt des Herren.
Möglichkeit 2: Lösegeld#
Im Kerker ist der Wert des Helden in Getreide und Eisen angegeben, für welche man den Helden loskaufen kann. Die Menge der Rohstoffe hängt von der Stufe des Helden ab.
Die Auszahlung des Lösegeldes kann nur vom Herren des Helden durchgeführt werden (der Vertreter ist zum Loskaufen nicht bevollmächtigt).
Der Herr des Helden findet die Liste seiner gefangenen Helden im Reiter «Freikauf des Helden» im Gebäude «
Diplomatisches Corps», hier sind auch die Angaben zum Lösegeld, zu den Namen, Klassen und Stufen der gefangenen Helden, sowie auch zur Ländereien und Namen der Ergreifer.
Im Wert des Lösegeldes sind 10% Steuer mitberechnet. Der gefangene Held wird im Limit der Helden vom Herren mitberechnet (man kann also anstatt des gafangenen Helden einen neuen nicht einstellen). Der Herr kann den gefangenen Helden nicht entlassen ehe er freigekauft oder befreit wird. Nach der Auszahlung gelangen die Rohstoffe in die Länderei, wo der Held gefangen ist. Danach begibt sich der Held mittls Mission «Flucht» in die Hauptstadt des Herren.
Möglichkeit 3: Befreiung#
Die Herr des Helden kann all seine Helden aus der Länderei befreien, in welcher Sie im Kerker gefangen sind. Dafür soll er erfolgreich die Mission
«Heldenbefreiung» erfüllen.
Andere Möglichkeiten:#
Wenn die Länderei mit dem Kerker vernichtet wird (die Grube bricht zusammen oder der Spieler entfernte eigene Stadt), so kehrt der Held in die Hauptstadt seines Besitzers.
Die Helden, die aus einem beschädigten Kerker geflohen sind, kehren in ihre Ländereien.
Der mit einem Zauberspruch unterdrückte Kerker gilt als überfüllt und zum Zeitpunkt der Unterdrückung werden aus ihm alle Helden befreit.
Möglich wäre auch, dass der Spieler die Außenländerei mit dem Kerker ergriffen hat, in welchem sein Held gefangen ist. In diesem Fall kann der Spieler einfach aus dem Gebäude freilassen.
Wenn Monsterheld von einer Mission zurückkehrt und NICHT die seine Ruine auf dem früheren Platz vorfindet, so verschwindet er.
Ebenso wie die Truppen in solchem Fall.
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