Gebäude «Kerker» #
Darf nur einmal und nur in jeder Stadt, Mine oder im Salzsee errichtet werden. Ermöglicht die Gefangnahme der feindlichen Helden. Die Wahrscheinlichkeit der Gefangnahme ist von Verlusten des Angreifers und der Stufe des Kerkers abhängig.
Je höher die Stufe des Kerkers, desto mehr Helden werden dort drinnen gefangengenommen und desto höher ist der Wahrscheinlichkeitskoeffizient der Gefangnahme von feindlichen Helden.
Stufe | Höchstzahl der gefangenen Helden | Wahrscheinlichkeitskoeffizient für die Gefangnahme | Kristalle | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 100000 | 50000 | 0 | 0 | 1 | 1 | ||||||
2 | 0 | 110000 | 60000 | 0 | 0 | 2 | 2 | ||||||
3 | 0 | 120000 | 70000 | 0 | 0 | 3 | 3 | ||||||
4 | 0 | 130000 | 80000 | 0 | 0 | 4 | 4 | ||||||
5 | 0 | 140000 | 90000 | 0 | 0 | 5 | 5 | ||||||
6 | 0 | 140000 | 90000 | 0 | 100 | 6 | 7 | ||||||
7 | 0 | 140000 | 90000 | 0 | 200 | 7 | 10 | ||||||
8 | 100 000 | 1 400 000 | 900 000 | 200 000 | 300 | 10 | 20 | |
Die Wahrscheinlichkeit der Gefangennahme des feindlichen Helden wird jedesmal nach der Schlacht in der Länderei, wo der Kerker errichtet ist, überprüft. Die Wahrscheinlichkeit ist der Prozentanteil des Goldwertes von verlorenen Truppen des Angreifers (nach den Runden der Wiederbelebung und Totenbeschwörung) zum Marktdurchschnittspreis zum Goldwert aller angreifenden Truppen in dieser Schlacht, dabei wird der Prozentanteil mit dem Koeffizient des Kerkers multipliziert.
Das gleiche gilt auch für den Fall, wenn der Kampf gewonnen worden ist, die Mission aber trotzdem aus einem anderen Grund scheiterte (z.B durch den Widerstand der Abwehrgebäude in der Länderei bei der Mission "Ergreifung der Außenländerei").
Wenn das Ergebniss über 100%, so kommt der Held in den Kerker mit der 100% Wahrscheinlichkeit.
Die Wahrscheinlichkeit der Gefangennahme wird nur für die Helden überprüft, die die Schlacht im Angriff gewonnen haben.
Die Wahrscheinlichkeit der Gafangennahme der besiegten Helden beträgt 100%.
Die Berechnung erfolgt für jeden der feindlichen Helden.
Gibt es im Kerker keinen Platz, wird der Held nicht gefangen genommen.
Wenn in den Kerker mehrere Helden kommen sollten aber es gibt nicht ausreichend Platz für alle, so werden nur einige, zufällig ausgewählte Helden gefangen genommen.
Die gefangenen Helden bleiben im Kerker bis sie:
* freigelassen,
* losgekauft
* oder befreit werden.
Möglichkeit 1: Freilassen.#
Der Besitzer des Kerkers kann jederzeit den Helden freilassen, auch beim geschlossenen Tor. Dann begibt sich der Held mittls Mission «Flucht» in die Hauptstadt des Herren.
Möglichkeit 2: Lösegeld#
Im Kerker ist der Wert des Helden in Getreide und Eisen angegeben, für welche man den Helden loskaufen kann. Die Menge der Rohstoffe hängt von der Stufe des Helden ab.Die Auszahlung des Lösegeldes kann nur vom Herren des Helden durchgeführt werden (der Vertreter ist zum Loskaufen nicht bevollmächtigt).
Der Herr des Helden findet die Liste seiner gefangenen Helden im Reiter «Freikauf des Helden» im Gebäude «Diplomatisches Corps», hier sind auch die Angaben zum Lösegeld, zu den Namen, Klassen und Stufen der gefangenen Helden, sowie auch zur Ländereien und Namen der Ergreifer.
Im Wert des Lösegeldes sind 10% Steuer mitberechnet. Der gefangene Held wird im Limit der Helden vom Herren mitberechnet (man kann also anstatt des gafangenen Helden einen neuen nicht einstellen). Der Herr kann den gefangenen Helden nicht entlassen ehe er freigekauft oder befreit wird. Nach der Auszahlung gelangen die Rohstoffe in die Länderei, wo der Held gefangen ist. Danach begibt sich der Held mittls Mission «Flucht» in die Hauptstadt des Herren.
Möglichkeit 3: Befreiung#
Die Herr des Helden kann all seine Helden aus der Länderei befreien, in welcher Sie im Kerker gefangen sind. Dafür soll er erfolgreich die Mission «Heldenbefreiung» erfüllen.
Andere Möglichkeiten:#
Wenn die Länderei mit dem Kerker vernichtet wird (die Grube brach zusammen oder der Spieler entfernte eigene Stadt), so kehrt der Held in die Hauptstadt seines Besitzers.Die Helden, die aus einem beschädigten Kerker geflohen sind, kehren in ihre Ländereien.
Der mit einem Zauberspruch unterdrückte Kerker gilt als überfüllt und zum Zeitpunkt der Unterdrückung werden aus ihm alle Helden befreit.
Möglich wäre auch, dass der Spieler die Außenländerei mit dem Kerker ergriffen hat, in welchem sein Held gefangen ist. In diesem Fall kann der Spieler einfach aus dem Gebäude freilassen.
Wenn Monsterheld von einer Mission zurückkehrt und NICHT die seine Ruine auf dem früheren Platz vorfindet, so verschwindet er.
Ebenso wie die Truppen in solchem Fall.