Die Effekte, die im Kampf die Monsterrasse beeinflussen, wirken gegen Monster der Sippenburg nicht.
Um die Sippenburg ergreifen zu können, sollte man vorerst die Wissenschaft Sippenburg erlernt haben. Diese Wissenschaft wird von allen Sippenmitgliedern zusammen erlernt – jedes Sippenmitglied kann seinen Alchemisten befehlen, die Wissenschaft „Sippenburg“ zu lernen.
WICHTIG: Die aktuell erlernten Wissenschaftspunkte kann man der Wissenschaft Sippenburg zuweisen, aber nicht umgekehrt.
Die Burg kann man ergreifen, indem man die Monster besiegt. Es ist auch möglich, die Burgen anderen Sippen abzukämpfen.
Eine Sippe kann bis zu 5 Sippenburgen besitzen, je nach der Stufe der Wissenschaft. Nach der Ergreifung erscheint die Sippenburg in der Liste der Ländereien von der Sippe. Die Liste der Sippenländereien erscheint anstatt der Liste der Spielerländereien, wenn er die Sippenburg seiner Sippe betritt.
In den Sippenburgen kann man bisher unzugängliche Gebäude errichten, wie zum Beispiel die Arena und das Innentor. Die Siedlungen der Sippenburgen lassen sich nicht bebauen.
Die in der Burg ausgebildeten Truppen eignen sich nur für die Verteidigung der Burg. Die Kosten der Ausbildung sind in den Burgen höher, als in den Städten.
Standarten lassen sich anderen Sippen mithilfe der Mission «Überfall» fortnehmen. Ein Teil von Standarten kann bei der Sippenburgergreifung in Besitz des Siegers übergehen.
Im Hauptgebäude der Burg befindet sich auch die Abteilung «Ruhmeshalle»
In der Abteilung gibt es 10 Slots mit unaktivierten Standarten, 5 Friedens- und 5 Kriegsstandarten.
Insgesamt existieren 20 Standarten: 10 Friedens- und 10 Kriegsstandarten.
Bei der Generierung einer Sippenburg werden zufällig 5 Friedens- und 5 Kriegsstandarten ausgewählt.
Friedensstandarten können Folgendes bringen: Truppengesundheitsboni, größere Chancen bei der Suche nach magischen Gegenständen, Maximalschutzerhöhung, Erhöhung der Innentoreffektivität, Geschwindigkeitserhöhung von Erforschern und Händlern, Beschleunigung von Alchemistenlabors, Effektivitätserhöhung der Arena usw.
Kriegsstandarten können Folgendes bringen: Angriffserhöhung von Magiern, automatische Truppenausbildung, Effektivitätserhöhung von Festungen, magischen Türmen, Türmen, Geschwindigkeitserhöhung der Truppenausbildung usw.
Spieler mit den Rechten "Schatzmeister" können Friedensstandarten gegen Friedenspunkte kaufen, und die mit den Rechten "Kriegsminister" können Kriegsstandarten gegen Kriegspunkte kaufen. Um eine Standarte zu kaufen, muss man den unaktivierten Standartenslot anklicken. Die gekaufte Standarte wird farbig.
Die Frist der fuktionierenden Standarte lässt sich verlängern, indem man darauf klickt.
Der Friedensstandartenpreis wird nur mit Friedenspunkten gezeigt, der Kriegsstandartenpreis nur mit Kriegsspunkten.
Es gibt zwei Arten von Friedens- sowie Kriegsstandarten: die, die auf Sippenburgen wirken, und die, die auf jeden Sippenspieler wirken.
Effekte von gleichen Standarten aus verschiedenen Burgen werden addiert. Wenn die Addierung von Effekten nichts bringt, funktioniert nur einer davon.
Standarten haben keine Stufen.
Im Hauptgebäude gibt es einen Dialog der Spendung von Rohstoffen, Bevölkerung und SP, die Sippenmitglieder in die Bank der Länderei abgeben können. Der Spieler mit dem Recht "Schatzmeister" kann auch Rohstoffe und Bevölkerung aus dem Sippenlager- bzw. Reservenhaus spenden. Es ist unmögich, etwas in die Sippenburg 2 Stunden vor dem Kampf in der Stadt zu spenden, von der aus Rohstoffe abgegeben werden.
SP zeigen sich in der Bank der Sippenburg pauschal für die sämtlichen Sippenburgen. Bei der Verlust der letzten Sippenburg wird die SP-Bank unzugänglich, die gebliebenen SP verschwinden jedoch nicht. SP werden nach Ergreifung einer neuen Sippenburg wieder zugänglich.
In einer Sippenburg kann 1 Gebäude Diplomatisches Corps errichtet werden.
Diplomatisches Corps erlaubt, höchstens drei Friedensverträge mit verschiedenen Sippen zu schließen und drei Feindsippen den Krieg zu erklären. Eine Zerstörung des Diplomatischen Corps beeinflusst nicht die Beziehungen zwischen den Sippen.
Um einen Friedensvertrag zu schließen, soll man der anderen Sippen einen Vorschlag machen, und diese soll auf den Vorschlag eingehen oder soll man auf den Vorschlag der anderen Sippe eingehen.
Es ist unmöglich, einen Friedensvertrag der Sippe vorzuschlagen, der den Krieg erklärt ist oder die Ihrer Sippe selbst den Krieg erklärt hat.
Nach der Schließung eines Friedensvertrags können alle Spieler der beiden Sippen einander nicht angreifen, die Geschwindigkeit von Händlern zwischen den Sippenländereien wird doppelt so groß. Zusätzlich wird 1 Friedenspunkt für jede 1.500.000 Rohstoffe zum Durchschnittsmarktpreis in Gold, die den Spielern aus der Sippe verkauft wurden, mit der einen Friedensvertrag geschlossen ist, in jede Sippenburg hinzugerechnet.
Ein Friedensvertrag kann auf Initiative einer der Seiten binnen 24 Stunden seit der Vertragsschließung aufgekündigt werden. Die Aufkündigung lässt sich vom Initiator rückgängig machen, bis der Vertrag nicht aufgekündigt ist.
Bei der Verlust der letzten Sippenburg werden alle Friedensverträge automatisch aufgeküngt.
Für eine Kriegserklärung soll eine Sippe ausgewählt, der der Krieg von der Sippe nicht erklärt ist, deren Mitglied der Spieler ist, und die Schaltfläche «Krieg erklären» angeklickt werden. Der Krieg wird innerhalb 24 Stunden erklärt.
Man kann den Krieg einer Sippe mit derselben oder einer größeren Anzahl von Sippenburgen erklären.
Kriegserklärung ist eine einseitige Handlung. Der Krieg einer Sippe gegen eine andere Sippe bedeutet nicht, dass auch die Zweite gegen die Erste einen Krieg führt. Einer und derselben Sippe können mehrere andere Sippen den Krieg erklären.
Für die Truppenvernichtung oder volle Zerstörung der Gebäude, die den Spielern der feindlichen Sippe gehören, im Goldwert von 500.000 bekommt die angreifende Sippe 1 Kriegspunkt.
Die getöteten Truppen werden genauso wie beim Fraktionsranking berechnet: die Punkten werden nur den angreifenden Truppen erteilt; alle in der Verteidigung getöteten Einheiten werden mitgezählt; die Truppen von Monstern, außer wenn sie in der Garnison stehen, werden nicht mitberechnet.
Die Aggressorsippe kann den Krieg beenden, indem der Sippenanführer oder der Kriegsminister die Schaltfläche «Krieg beenden» betätigen. Der Krieg wird automatisch beendet, wenn die Zielsippe eine Burg verliert und somit weniger Burgen als die Aggressorsippe hat.
Wenn eine Sippe alle Burgen verliert, werden all ihre Kriegserklärungen und Friedensverträge augenblicklich aufgelöst.
Das Innentor nimmt am Kampf teil, auch wenn es beschädigt ist.
Der Kampf mit dem Innentor läuft auf folgende Weise ab: zuerst kommt die gewöhnliche Runde mit den Festungen, danach – die Runde mit dem Innentor ohne Truppen der Verteidiger, dafür aber mit Magischen und einfachen Türmen (die wirken so, als ob die Verteidigertruppen an der Runde teilnehmen).
Das Innentor greift den Gegner nicht an, hält dafür aber seinen Schlag (bis zu 100 000 Angriffspunkte in der ersten Runde).
Die Runden gegen das Innentor laufen bis das Tor zerstört ist. In der nächsten Runde schließen sich schon die Verteidigertruppen dem Kampf an.
Wie immer, gibt es 20 Runden.
Angriff auf Sippenburg
Нельзя атаковать клановый замок ни с какой миссией, если у атакуемого клана замков меньше, чем у атакующего.
В совместной атаке, отправленной для захвата замка, могут участвовать не только соклановцы, но и союзники. В случае успешной миссии замок переходит во владение инициатора атаки. Для присоединения к атаке не обязательно иметь изученной науку "Клановые замки" до необходимого уровня.
В клановом замке не работает убежище, зато может быть построено дополнительное защитное сооружение Внутренние ворота.
В атаку на клановый замок могут отправиться совместно 3 игрока. В подмогу кланового замка могут становиться 3 игрока.
Регистрирующийся клан теряет все клановые замки. Он не может захватить клановый замок, даже если у него изучена наука.
В клановом замке можно разрушать любые здания, кроме центрального.
Замок можно захватить, если во владении нет защитных зданий. В момент захвата кланового замка случайных 50%, округленных в большую сторону, купленных штандартов из Зала Славы уничтожаются.
Все здания в замке при захвате получают повреждения аналогично захвату Копи.
Ресурсы при захвате сгорают аналогично захвату Копи.
ЧЖ не сгорает и остается в распределенном банке Клановых Замков того клана, которому ранее принадлежал Замок.
При захвате сгорает 50% очков войны и мира округленное в большую сторону. Эффект Бережный захват на штандарты не влияет.
На фракционный рейтинг и отступничество не влияет атака кланового замка, т.к. его раса - "монстры кланового замка".