1.Träger:
Angriffsstärke gleich Null.
Eine besondere Eigenschaft dieser Unit ist die Traglast, die es erlaubt, die beim Überfall erbeuteten Rohstoffe und Bevölkerung mitzunehmen.

St.1. Bediente
St.2 Diener
St.3 Knappe
Historische Auskunft:
St.1 Bediente
Der Bediente erfüllt die am schlechtesten bezahlte und dabei die härteste Arbeit, die dazu noch lebensgefährlich ist. Die Bedienten werden gezwungen, die Vorräte mitzuschleppen, die Brücken und die Fähren zu errichten, sowie all die andere schmutzige Arbeit für die Truppen zu erledigen. Auch wenn die Bedienten dem zufälligen Tod durch feindliche Pfeile, Schwertschläge, Krallen und alles andere, womit man überhaupt töten könnte, entronnen sind, riskieren sie immer noch an schweren Erkrankungen zu sterben, von wilden Bestien zerfetzt zu werden oder sogar durch eigene Dummheit ums Leben zu kommen. Jede Bauernfamilie ist gesetzlich verpflichtet, jeden zweiten Sohn in der Familie in den Dienst des Herren zu stellen. Die körperliche Arbeit entwickelt bei ihnen von Kindheit an eine immense Stärke. Die meisten Bedienten sind viel stärker als derer Herren, die letzteren sind aus diesem Grund so beunruhigt, dass sie sogar den speziellen Erlass herausgegeben haben, der den Bedienten verbietet, Lesen und Schreiben zu lernen.

St.2. Diener
Ähnlich wie die Bedienten haben die Diener keinerlei Rechte und wurden noch als kleine Kinder aus dem eigenen Hause weggenommen. Für besondere Verdienste ist es den Bedienten erlaubt, zu Dienern der noblen Ritter, Würdenträger, Händler und Handwerker zu werden. Eine etwas höhere Lebensqualität gibt ihnen die Möglichkeit wenigstens eine schlechte Ausrüstung, ein dünnes Panzerhemd und einen Lederharnisch zu tragen. Viele Diener rauben ab und zu die Rohstoffe bei den Missionen, also sollten Sie besser auf diese aufpassen.

St.3. Knappe
Die gesündesten, stärksten und gescheitesten Kinder werden in militärische Schulen geschickt. Dort erlernen sie die Kunst, wie man Waffen und Rüstung reinigt und pflegt, auch lernen sie ein bisschen das Koch- und Schmiedehandwerk und natürlich die Feinheiten der Tierzucht und Pegasoipflege. Den Knappen wird die Waffenpflege anvertraut. Sie passen auch auf die Lebensmittel und Munition auf, kümmern sich um die Pferde und Pegasoi. Alle Knappen sind mit guter Rüstung, sowie Reit- oder Lasttieren ausgestattet.
St.1. Trägergnom
St.2. Dienergnom
St.3. Knappengnom
Historische Auskunft:
St.1. Trägergnom
Vor sehr langer Zeit haben die Gnomen ein Portal in der Igniss-Welt ausgegraben, das unter ihrer Hauptstadt in den magischen Wäldern versiegelt war. Ohne lange zu überlegen, von Habsucht und Gier nach der Macht über die Magie geblendet, haben sie alle Siegel mit den durch Runen beschwörten Waffen vernichtet und das Portal geöffnet. So begann die Feuerepoche, die noch in einer uralten Elfenprophezeiung vorausgesagt wurde. Die Elfen waren aber kampfbereit und haben den Dämonen eine Schlacht geliefert. All die Wut der hunderttausend Jahre langen Gefangenschaft haben die Dämonen an den Elfen ausgelassen und sie mit dem Drowfluch bestraft. Die Kräfte waren dermaßen ungleich, dass die Elfen gezwungen waren, sich zurückzuziehen. Und die Gnome wurden für ihre Unvernunft bestraft — seitdem muss jeder Junge in der Gnomenfamilie den Elfen dienen, bis er 100 Jahre alt wird.

St.2. Dienergnom
Das Gnomenvolk war schon immer voller Stolz, sie nahmen die Bestrafung an und schworen, nie mehr wieder zur Waffe zu greifen, weder um damit in eine fremde Schlacht zu ziehen, noch um diese für Elfen herzustellen. Die Gnomen haben sich in die Wildnis der Berge zurückgezogen und leben seither ohne jeglichen Kontakt zur Außenwelt. Die Abmachung über die hunderttausend Jahre lange Bestrafung halten sie aber sorgfältig ein. Nachdem der Gnomdiener erwachsen geworden ist und das Schmiedehandwerk erlernt hat, schmiedet er sich ein Panzerhemd und einen Helm, um von den feindlichen Pfeilen nicht getroffen zu werden.

St.3. Knappengnom
Die Knappengnome bilden die Elite der unter den Elfen lebenden Gnome. Überwiegend sind sie entweder Händler oder Schmiede. Sie kümmern sich um die Lieferungen des Runenelixiers, das auf der Basis der mit Runen beschwörten Smaragde hergestellt wird. Sie liefern neue Rekrutengnome. Außerdem passen sie sehr genau darauf auf, dass die Elfen das Geheimnis der Zubereitung des Elixiers nicht herausfinden um es dann nicht für militärische Zwecke einsetzen zu können, was in einer uralten Abmachung über die Bestrafung vereinbart worden war.

St.1. Sammelplünderer
St.2. Fressplünderer
St.3. Feuerplünderer
Historische Auskunft:
St.1. Sammelplünderer|
Die Plünderer sind die von Dämonen domestizierten Nachkommen der Astralsaurier, die in der Astralwelt hausen. Mit Hilfe der Magie gelang es den Dämonen die Fähigkeit der Saurier zu blockieren, bei der geringsten Gefahr in die Astralwelt zu flüchten. Man hielt sie für lästige Parasiten, die ständig Lebensmittel klauen, daher versuchte man sie einzufangen und auszurotten. Doch nach jahrelangen Experimenten und darauffolgender Selektion züchteten die Dämonen ziemlich gehorsame und ergebene Tiere. Anfangs, damit diese Tiere keinen beißen, wurden ihnen alle Zähne aus dem Maul entfernt und unter die Schuppen platzierte man die Amulette, die jegliche Versuche der Flucht in die Astralwelt blockierten. Dabei entwickelte man bei ihnen den Instinkt, allerlei nützliche Dinge und kostbare Sachen zu schnappen. In der Dämonenarmee nutzt man diese für verschiedene Lieferungen, bei Überfällen auf schwer zugängliche Orte, sowie für weitere schmutzige Aufgaben, die eines Dämons nicht würdig sind.

St.2. Fressplünderer
Die ersten Versuche mit den Plünderern waren erfolgreich: zum einen gelang es, die Abwehrfunktion der Schuppen zu erhöhen, zum anderen erwies sich das Maul mit drei scharfen Klauen, das man zuerst für eine misslungene Mutation hielt, als sehr zuverlässig bei den anspruchsvollen Frachtbeförderungen und vielen Kleinigkeiten. Wurde ein Plündererjunge mit drei Klauen am Maul geboren, versetzte man ihn in Lehrräumlichkeiten mit besseren Lebensbedingungen. Solche Jungen nannte man Fressplünderer, weil ihr Gebiss viel größer war als bei ihren Artgenossen — den Sammelplünderern.

St.3. Feuerplünderer
Die Dämonen wollten sich aber mit dem Erreichten nicht zufriedengeben und setzten die Versuche fort. Sie beabsichtigten eine ganz besondere Art von Plünderern zu züchten, die mit den Feinden kämpfen würden. Dieses Vorhaben scheiterte aber kläglich. Zuerst lief alles wie am Schnürchen, die Plünderer erlangten sogar die Fähigkeit, Feuer zu speien, und ihre Schuppen waren mit einem besonderen Schleim bedeckt, den die gleichen Drüsen wie bei Salamandern produzierten. Da die Plünderer aber von Natur aus sehr ängstlich waren, entzündeten sie sich, wenn sie einen schrillen Ton hörten, und setzten die Lieferungen in Flammen. Der einzige Vorteil bestand darin, dass sie wieder die Fähigkeit zur Flucht in die Astralwelt erlangt haben, daher können sie durch Wände und andere Hindernisse gehen, was die Plünderung feindlicher Lagerhäuser und Verstecke wesentlich erleichtert. Die leichte Entflammbarkeit der Schuppen sicherte ihnen einen noch besseren Schutz vor Waffen und Magie.

St.1. Verachteter Rof
St.2. Sklavenrof
St.3. Lastrof
Historische Auskunft:
St.1. Verachteter Rof
In den endlosen Gewölbelabyrinthen der verdammten Wälder befinden sich unzählige Siedlungen der Goblins — der Rofs, die im Dunkel der Nacht aus den Gewölben herauskriechen und Lebensmittel und Vieh stehlen. Die Drow fangen diese ein und schicken sie zu den Schmieden, wo diese dann in Ketten und Halsbänder gelegt und zur Sklavenarbeit gezwungen werden. Man setzt sie auch als «lebendigen Schild» im Kampf ein. Die beim Klauen ertappten Rofs werden von allen verachtet (daher auch der Name) und wie Sachen behandelt, die man verkaufen oder umtauschen kann.

St.2. Sklavenrof
Ziemlich oft unternehmen die Drow Überfälle auf die unterirdischen Siedlungen der Rofs, dabei nehmen sie viele Sklaven gefangen. Die Rofs dieser Art werden von Drow schon etwas nachsichtiger behandelt. Sie werden gefüttert und kriegen einen Platz zum Wohnen. Viele Drow halten diese Rofs als Diener. In der Armee kümmern sich die Sklavenrofs überwiegend um Frachtbeförderung und die schmutzige Arbeit bei der Errichtung von Lagerhäusern und Festungen.

St.3. Lastrof
Die stärksten Wesen unter den Rofs werden spöttisch «Lastrofs» genannt, da sie öfters Ladungen mitschleppen, die viel größer sind als die Rofs selbst. Sie haben die gleiche Stärke wie ein erwachsener gut trainierter Mann. Die Drow befürchten aber keinen Aufstand, da die Lastrofs viel zu dumm sind, um sich den Herren zu widersetzen. Dank guter Ernährung und Pflege sind sie viel kräftiger als die übrigen Rofs.

St.1. Kleinsammler
St.2. Mittelsammler
St.3. Riesensammler



2.Krieger:
Diese sind Verfolger von Schützen, fallen aber den Reitern zum Opfer.

St.1. Bauer
St.2. Speerträger
St.3. Ritter
Historische Auskunft:
St.1. Bauer
Die größte Einheit der menschlichen Infanterie bilden die Bauern. Sie sind verpflichtet, 3 Jahre in der Armee Ihrer Majestät zu dienen. Danach bekommen sie ein Grundstück und eine Hütte, natürlich nur ,wenn sie am Leben bleiben... Die Bauern sind mit allerlei Dingen bewaffnet — Heugabeln, Pfählen oder auch Stäben mit rostigen Nägeln. Sie haben keine Rüstung, tragen ein einfaches Hemd und eine feste Hose. Aus diesem Grund halten nur wenige die Schlacht durch.

St.2. Speerträger
Im Frieden sind die Speerträger als Stadtwächter, Meister und Handwerker tätig. Auch wenn ein Mann mehrere Jahre in der Armee gedient hat, kann er jederzeit wieder einberufen werden. Auch außer Dienst, bis sie 50 werden, sollen die Speerträger die militärischen Anordnungen befolgen, Waffen und Ausrüstung gut pflegen — man weiss ja nie, wann der Feind an das Stadttor klopft und man wieder zur Waffe greifen muss, um die eigene Familie und die Heimat zu beschützen!

St.3 Ritter
In der glänzenden Rüstung und mit großen Schilden sind diese Einheiten am besten vor feindlichen Pfeilen geschützt. Sie bilden die Hauptschlagkraft jeder Armee, insbesondere beim Sturm auf hohe Festungsmauern oder auf Stadttore! Das einzige, was die Ritter zu befürchten haben, sind die Angriffe der feindlichen Kavallerie, die die Ritteraufstellung völlig durcheinander bringt. Die Ritter befolgen einen Ehrenkodex, worauf sie auch einen Eid ablegen. Sie sind der Kirche und dem Gottesgesetz ergeben. Wenn sie zum Beispiel den Befehl bekommen, ein ganzes Dorf auszurotten, können sie sich auch gegen eigene Herrscher wenden. Im Kampf für die Rechte der Schwachen und Unterworfenen zu sterben — das ist für sie Ehrensache!
St.1. Elfenwächter
St.2. Elfenkrieger
St.3. Elfenritter
Historische Auskunft:
St.1. Elfenwächter
Die zweit angesehenste Waffe ist bei Elfen das Schwert. Es zu bedienen, lernen die jungen Elfen von klein auf und fast solange wie die Schützenkunst. Geschickter als Menschen sind die Elfenwächter der Wälder wohl die schnellsten Infanterieeinheiten aller Rassen. Jahrelanges Training in den Wäldern macht sie stark und ausdauernd und wegen der in den Wäldern lebenden Zauberbestien lernen sie auch lange Strecken schnell zu laufen...

St.2. Elfenkrieger
Kampferprobte Elfenwächter haben keine Vorurteile mehr in Bezug auf Rüstungen. Sie rüsten sich mit Harnischen und schweren Schwertern aus, was sie aber keineswegs daran hindert, sich so schnell zu bewegen wie zuvor.

St.3. Elfenritter
Die Elfenkrieger, die ein großes Können im Umgang mit dem Schwert vorweisen, erhalten den Status "Elfenritter". Dies ermöglicht ihnen, direkt bei der Gnomengilde die vorzüglichen Runenharnische und die Runenbekleidung zu bestellen, die leicht sind, dabei aber vortrefflich vor feindlichen Pfeilen und Magie schützen.

St.1. Skelett
St.2. Kampfskelett
St.3. Feuerskelett
Historische Auskunft:
St.1. Skelett
Die Dämonen brauchten billige Kampfeinheiten, um die es in Kämpfen nicht zu schade wäre. Die treuen Diener zur Schlachtbank zu führen, war ihnen nicht geheuer. Mit Hilfe von Renegatmagiern, die Totenbeschwörung praktizierten, haben sie künstliche Seelen in die Körper und Gerippe gefallener Krieger eingesetzt. So entstanden ihre dummen aber treuen und blutrünstigen Diener — die Skelette. Im Laufe des großen Krieges wurden in kürzester Zeit tausende und abertausende Horden von Skeletten erschaffen. Mit Renegatmagiern an der Spitze zerschmetterten diese Horden jeglichen Widerstand der Lichtrassen dank ihrer ständig wachsenden Anzahl.

St.2. Kampfskelett
"Und der Tag tiefer Trauer ergraut die Elfen, und wie eine verheerende Seuche breiten sich die aus Asche Auferstandenen über den Heiligen Wäldern aus, und eine neue Ära beginnt — die Ära von Feuer und Schwert", - uralte Elfenprophezeiung.
Die Skelette, die das Glück hatten in Rüstungen umzukommen, besitzen nach der Totenbeschwörung einen viel besseren Schutz und entsprechend auch bessere Waffen. Doch, wie jede Ausrüstung muss beides immer gepflegt sein, was aber finanziell erhebliche aufwändiger ist. Und am schwierigsten ist es, das Skelett noch dazu zu bringen, nach der Reinigung die Rüstung wieder anzuziehen und die Waffe in die Hand zu nehmen...

St.3. Feuerskelett
Die Skelette sind bestens vor den feindlichen Pfeilen geschützt. Schneidende und stechende Waffen können ihnen auch wenig anhaben. Die größten Verluste erzielt man bei ihnen mit Magie, aus diesem Grund haben sich die Dämonen zum Ziel gesetzt, für die Skelette den Schutz vor Magie zu entwickeln. Nach unzähligen Versuchen wurden besondere Zaubersprüche geschrieben, welche die Knochen in glühendes Gemisch aus Lava und Dämonenmagie verwandeln. Solche Körper der neuen Krieger waren unempfindlich gegen jegliche Magie. Das war ein Erfolg! Die mit diesem Zauberspruch beschwörten Skelette nannte man die Feurigen oder die Feuerskelette, weil ihre Körper ständig Feuer und Hitze ausstrahlten. Außerdem bekamen die Feuerskelette besondere in den Schmieden der Tiefen von Igniss angefertigte magische Waffen - die Feuerschwerte, die den einfachen Skeletten die Hände verbrannt hätten.

St.1. Klingenwärter
St.2. Klingenhüter
St.3. Klingenmeister

Historische Auskunft:
St.1. Klingenwärter
Obwohl die Finsterelfen von den Lichtelfen aus den Magischen Wäldern verbannt worden waren, blieben sie ihren Traditionen treu. Mit der Zeit erfreute sich bei ihnen die Klinge sogar eines größeren Respekts als der Bogen, da er in den Gewölben nur selten zu gebrauchen war. Die Verehrung des Klingenkults beginnt bei den Drow von klein an und sie erwerben dabei die Fertigkeiten der Kampfführung und Beherrschung der Waffe.

St.2. Klingenhüter
Alle volljährigen Klingenwärter sind verpflichtet, eine gefährliche Mutprobe zu bestehen: den tödlichen Zweikampf mit einer wilder Bestie aus den Verdammten Wäldern. Meistens endet so ein Kampf mit dem Tod des Wärters. Aber denjenigen, die diese Erprobung überleben, wird der Status "Klingenhüter" verliehen.

St.3. Klingenmeister
Kampfgestählte Klingenhüter werden mit jeder Schlacht immer erfahrener. Mit der Zeit erlangen sie die höchste Stufe der Klingenführung und erhalten den hohen Rang «Klingenmeister». Die Klingenmeister bilden die angesehenste Kaste unter den Rittern der Dunklen Elfen. In der Schlacht haben sie keine ebenbürtigen Gegner und zu Friedenszeiten bilden sie neue Generationen von Klingenwärtern aus.

St.1. Lehmgolem
St.2. Eisgolem
St.3. Eisengolem


3.Reiter:
Diese sind Verfolger von Kriegern, fallen aber den Fliegern zum Opfer.
St.1. Leichte Kavallerie
St.2. Mittlere Kavallerie
St.3.Schwere Kavallerie
Historische Auskunft:
St.1. Leichte Kavallerie
Für die Leichte Kavallerie werden speziell die allerbesten Hengste ausgesucht. Mit riesigen Beilen hauen die Reiter ihre Feinde bei großer Geschwindigkeit geradezu entzwei. Diese Pferde halten keine schwere Last aus, aus diesem Grund werden sie nur mit leichter Rüstung versehen. Angriffe auf feindliche Infanterie, Begleitung der Händlerkarawanen, sowie Verfolgung von Verbrecherscharen — dies sind nur wenige von den Aufgaben, welche die Leichte Kavallerie im Namen ihres Herrschers erfüllt.

St.2. Mittlere Kavallerie
Den Reitern der Mittleren Kavallerie werden in erster Linie beigebracht, wie man von feindlichen Rittern umgeben den Kampf führt. Sie rasen durch die Infanterie des Gegners und bekämpfen bis auf 10 Ritter gleichzeitig. Die schwere Rüstung schützt sie vor stechenden und scheidenden Schlägen der Feinde. Die einzige Möglichkeit den Reiter zu besiegen ist ihn vom Pferd herunterzuziehen.

St.3. Schwere Kavallerie
Schwere Kavallerie bildet die Elite von allen Reitereien der Menschen. In Harnisch bekleidete Reiter und Hengste hinterlassen Leichenberge, wenn sie durch die Infanterieeinheiten des Feindes rasen. Ihre Turnierlanzen, die auf die Bedürfnisse des Kampfes abgestimmt sind, dringen durch alles durch — seien es Harnische oder sogar militärische Feldzelte. Das einzige, was den Angriff der Schweren Kavallerie stoppen kann, sind die fliegenden Bestien, welche die Reiter aus dem Sattel reißen und davon fliegen.

St.1. Jungzentaur
St. 2 Zentaur
St.3. Kriegszentaur
Historische Auskunft:
St.1. Jungzentaur
Jeder volljährige Zentaur greift zur Waffe und tritt voller Stolz in den Dienst der Befreiungsarmee der Elfen. Die Zentauren sind den Elfen grenzenlos dankbar für ihren Einsatz zur Erhaltung des Friedens in den Magischen Wäldern.
St.2. Zentaur\ In alten Zeiten lebten die Zentauren als ein selbstständiger Stamm und konnten die Elfen nicht gut leiden. Nachdem aber die Pegasoi — die Lieblingsspeise von Greifen — aus den Zauberwäldern geflohen waren, sind die Zentauren Jagdopfer der Raubkreaturen geworden. Es blieb dem kleinen Stamm, der keiner Magie mächtig war, nichts anderes übrig, als sich an die Elfen mit der Bitte um Hilfe zu wenden, um die Ausrottung ihres armen Volkes zu verhindern. Die älteren Zentauren sind weniger verwundbar als die jungen, weil sie spezielle Rüstung tragen.

St.3. Kampfzentaur
Die stärksten und erfahrensten Zentauren werden zu Kampfzentauren. Sie werden dazu trainiert, feindliche Infanterie höchst effektiv zu vernichten. Außerdem sind sie mit der Gnompanzerung und mit der vom Runenelixier durchtränkten Kleidung ausgerüstet. Diese Ausrüstung schützt gegen Magie und ist fast pfeilsicher.

St.1 Terrasaurus
St.2 Bestie
St.3 Höllenbestie
Historische Auskunft:
St. 1 Terrasaurus
Diese hirnlosen Bestien bewohnen die Lavawüsten von Igniss. Dämonen benutzen die doofen Kreaturen erfolgreich bei der Unterdrückung der feindlichen Infanterie. Das geschieht folgendermaßen: Die Terrasaurier werden eingefangen und in speziellen Käfigen zu den Schlachtfeldern gebracht. Im richtigen Moment werden die Käfige geöffnet, und die ausgehungerten Tiere stürzen sich blindlings auf den Feind, den sie ausschließlich als Futter betrachten .

St. 2 Bestie
Intelligentere Individuen werden zur Dressur ausgewählt. Das sind meistens erfahrene männliche Tiere und Rudelführer. Man bringt ihnen bei, wie man Schwachstellen an der Infanterieausrüstung findet und wie man sie trifft. Egal wie stark der Harnisch des Kriegers ist, er hat sowieso keine Chancen gegen den heftigen Angriff der gnadenlosen Raubtiere.

St. 3 Höllenbestie
Wenn die Drachen, die die Lavafelsen von Igniss-Wüsten bewohnen, auf Jagd gehen stellen Bestien die beste Beute dar. Deswegen ist der natürliche Feind der Bestien der fliegende Feind. Die Dämonen haben unzählige Versuche unternommen, um den Bestien die Angst vor den Luftangriffen zu nehmen. Aber alle Bemühungen waren umsonst. Deswegen wird jetzt die Haut der Bestien mit einer speziellen magischen Lösung bearbeitet, die dafür sorgt, dass sie ständig mit Flammen bedeckt sind. Die feindlichen Flieger können somit kaum an Futter kommen.

St. 1 Saurierreiter
St. 2 Zerstörer
St.3 Juggernaut
Historische Auskunft:
St. 1 Saurierreiter
In den Verdammten Wäldern hat es Huftiere nie gegeben, nur relativ große Raubtiere und große schwerfällige Grassfresser, die Elefanten glichen. Aber die Finsterelfen haben den Ausweg gefunden, indem sie die Saurier gezähmt und aus ihnen Reittiere gemacht haben. Dadurch haben die Finsterelfen eine ziemlich bedrohende Kavallerie für ihre Armee gewonnen. Die Aufgabe des Reiters ist das Tier richtig zu lenken. Die Saurier dringen in die gegnerische Infanterie ein und beginnen alles, was ihnen unter die messerscharfen Zähnen kommt, zu fressen. Panik und Horror lähmen die feindlichen Reihen.

St. 2 Zerstörer
Erfahrenere Saurierreiter lenken den Saurier nur mit einer Hand. Dank dieser Fähigkeit können sie auch an der Schlacht teilnehmen und ihr Tier im Kampf unterstützen. Solche Reiter heißen Zerstörer. Die Saurier der Zerstörer werden zusätzlich mit Panzern zum besseren Schutz ausgerüstet.

St. 3 Juggernaut
Schon in der ersten Schlacht haben die Finsterelfen durch die Ritter eine vernichtende Niederlage erlitten. Die gepanzerten Ritter waren für die Zähne der Saurier ein viel zu harter Brocken. Dann wurden die Reiter mit Lanzen ausgerüstet. Dank der hohen Geschwindigkeit der Saurier vermag die Lanze beim Frontalangriff durch jeden Schild und jeden Harnisch durchzudringen. Solche Reiter wurden Juggernaut genannt und gegen feindliche gepanzerte Eliteinfanterie eingesetzt.
St. 1 Worgork
St. 2 Barbarenork
St. 3 Kampfork



4. Flieger :
Diese sind Verfolger von Reitern, fallen aber den Schützen zum Opfer.
St. 1 Pegasus
St. 2 Silberpegasus
St. 3 Goldpegasus
Historische Auskunft:
Pegasen sind eierlegende Säugetiere, Kreaturen mit Intellekt, die je nach Wunsch das Gute und das Böse entdecken können (Diapason 60 Yard). Einmal herausgefordert weigern sich Pegasen nicht, das Lebewesen, welches sie als etwas Böses empfinden, anzugreifen. Ein gezähmter Pegasus erfüllt die Befehle seines Herrn lebenslang, wenn der Besitzer ein guter Mensch bleibt.
St. 1 Pegasus
Keiner weiß, warum die Pegasoi die Zauberwälder verlassen haben und bei Menschen in Dienst getreten sind. Einige wollen dem Fluch der Finsterelfen die Schuld daran geben. Andere sagen, dass die Pegasen die Reinheit der menschlichen Seele erkannten. Und es gibt auch diejenigen, welche behaupten, dass die Menschen mit leckerem Futter die Pegasen bestochen haben. Mit seinen Hufen vermag der Pegasus sogar die stärksten Helme durchzubrechen. Junge Tiere erweisen sich als sehr misstrauisch und lassen sich nicht bepanzern. Und überhaupt hören sie fast nur auf ihre Erzieher.

St. 2 Silberpegasus
Ausgewachsene Pegasoi bekommen eine silberne Mähne. Nach einigen Erfahrungen mit Menschen lassen sie sich mit Panzerung und Stallhufstärkung ausrüsten. Dadurch gewinnen sie einen stärkeren Schlag und sind besser vor feindlichen Waffen geschützt.

St. 3 Goldpegasus
Wie sich herausgestellt hat, stellen sich die Pegasen untereinander gerne zur Schau. Die stärksten und geschicktesten unter ihnen bekommen eine vergoldete Ausrüstung, was ihnen in der Herde besondere Hochachtung verleiht. Leider sind solche Tiere unter jungen Pegasoi sehr selten, meistens sind das schon ältere Tiere. Weil sie nicht mehr viele Lebensjahre vor sich haben, kämpfen sie mit besonderer Wut und schonen sich dabei nicht.

St. 1 Junger Greif
St. 2 Greif
St. 3 Kampfgreif
Historische Auskunft:
St. 1 Junger Greif
Der Greif ist eine Chimäre, die durch Transmutation von Löwen und Adler entstanden ist. Er hat die Fähigkeiten von beiden seiner Vorfahren geerbt und ist damit für jede feindliche Kavallerie lebensgefährlich. Pferde waren schon immer seine Lieblingsbeute. Der Geruchs- und Gefahrensinn des Löwen verleihen ihm einen großen Vorsprung vor anderen fliegenden Geschöpfen. Die Sehschärfe und die Fähigkeit zu fliegen lassen ihn die Beute unbemerkt aufspüren und verfolgen. Dabei kann er viele Meilen von seinem Ziel entfernt sein und einen passenden Zeitpunkt für den entscheidenden Angriff abwarten. Jungen Tieren wird beigebracht, vor allem die Zentauren, nicht zu fressen und des Besitzers Befehle auszuführen.

St. 2 Greif
Ausgewachsene Individuen lässt man in die Berge, wo sie sich in Reservaten vermehren können und in der wilden Natur Erfahrungen sammeln. Nachdem sie Nachwuchs bekommen haben, kehren sie zu den Elfen zurück und setzen ihren Dienst als sichere Luftschützer fort. Ein paar Jahrzehnte in der Wildnis machen die Greife grausamer und gefährlicher, aber die bei den Elfen von klein auf erhaltene Ausbildung zwingt sie zu Gehorsam gegenüber den Befehlen ihrer Besitzer.

St. 3 Kampfgreif
Die Greife, die durch mehrere Schlachten gezogen sind, werden respektvoll Kampfgreife genannt. Nachdem sie dem Feind und dem Tod ins Auge gesehen haben, lassen sie die Elfen ihre Schutzfähigkeiten stärken: die Kopf- und Brustfedern der Greife werden mit dem von den Gnomen gelieferten Runenelixier getränkt. Der sicherste Weg einen Greif zu töten, ist sein Herz zu durchstechen. Aber das ist nach der Spezialbehandlung des Gefieders so gut wie unmöglich.

St. 1 Drache
St. 2 Rostdrache
3 St. Schwarzdrache
Historische Auskunft:
St. 1 Drache 
Es ist jedem bekannt, dass die Drachen schon immer Gold geliebt haben. Dämonen haben sich diese Schwäche zunutze gemacht und die Drachen für sich gewonnen. Feste Schuppen, riesige Krallen, Feueratem, die Fähigkeit der Magie standzuhalten und eine hohe Intelligenz… Diese Wesen haben keine Schwachstellen. Sie sind Gewohnheitstiere und kämpfen mit Vorliebe gegen Zentauren, Kavallerietiere und andere große irdische Kreaturen. Manchmal sind sie in die Jagd so vertieft, dass es einem ganz leicht fällt, sie in die Falle zu locken und zu erschießen.

St. 2 Rostdrache
Die Drachen, die in der Nähe von Geysiren leben, sind rostgefärbt. Das vergiftete Wasser und die verpestete Luft haben ihren Respirationstrakt so umgeformt, dass die Tiere statt Feuer eine fürchterliche Mischung aus Säure und einem unbekannten Oxydans ausspucken. Die Mischung kann im Nu jeden Stoff, sogar Metall und Stein, auflösen. Auf das Gewebe von Lebewesen übt sie eine andere Wirkung aus. So werden z.B. rauhe lavabeständige Körper von Terrasaurier aufgeweicht und lebendig gekocht, damit das Opfer leichter aufgefressen werden kann. Die Haut von Rostdrachen ist nicht so fest wie bei Schwarzdrachen, aber dafür löst der den ganzen Körper bedeckende Säureschleim die meisten Geschosse auf und fördert die bessere Regeneration der Wunden.

3 St. Schwarzdrache 
Nicht ohne Grund wurden Schwarzdrachen die Könige der Drachen genannt. Sie sind riesig im Vergleich zu ihren Verwandten und leben mehrere zehntausend Jahre. Sie besitzen auch die älteste und die zerstörendste Magie von drei Welten. Kein Schwarzdrache lässt einen Sterblichen, sei es ein Mensch oder ein Dämon, in die Nähe seines Lagers. Dennoch ist es den Dämonen gelungen, ein Schwarzdrachenbaby zu klauen und mit Hilfe von gewöhnlichen Drachen und Rostdrachen - die dämonische Magie sollte da auch im Spiel sein - eine neue Gattung zu schaffen. Die hybriden Lebewesen haben von ihren großen Eltern nur die stärksten Schuppen, die nicht nur dem Schwert, sondern auch der Magie standhalten, geerbt. Wegen des beschleunigten Körperwachstums hat sich der Hals des Skeletts schlecht herausgebildet. Um diesen Defekt zu beheben, benötigt man die Hilfe der Lavamagie. Obwohl die Methode der Züchtung nicht gerade gewöhnlich war, hat man relativ ansehnliche und furchterregende Kampftiere bekommen. Eine kleine Schar Schwarzdrachen ist imstande in wenigen Minuten eine ganze gegnerische Kavallerie zu vernichten.

St.1. Harpyie
St.2. Hexenharpyie
St.3. Kampfharpyie

Historische Auskunft:
St. 1 Harpyie
Die größte Gefahr in den Zauberwäldern stellen wohl die Harpyien dar. Diese Mischwesen, halb Mädchen halb Vogel, töten bei ihren Angriffen nur Frauen und Kinder, bewusstlose Männer holen sie in ihre Felsenhöhlen. Dank der dunklen Magie haben die Drow-Alchemisten eine Möglichkeit gefunden, mit der Harpyienkönigin zu verhandeln. Gegen die Belieferung der Harpyien mit Rofs dürfen die Finsterelfen jetzt die Harpyien in Ihre Armee aufnehmen, um sie gegen feindliche Kavallerie einzusetzen.

St. 2 Hexenharpyie
Viele Harpyien verfügen über Magie und zwar meistens über Mentalmagie, d.h. die können Hirn- und Hörgespinste bei den Gegnern hervorrufen und die Reittiere verwirren, so dass die in Panik davonlaufen. Nach dem magischen Angriff von Hexenharpyien werden die Reiter zur leichten Beute.

St. 3 Kampfharpyie
Die von Natur aus benachteiligten Harpyien, welche keiner Magie mächtig sind, werden für die Nahkämpfe benutzt, d.h. nach dem magischen Angriff von Hexenharpyien verpassen die Kampfharpyien den verwundeten und vom Pferd heruntergefallenen Reitern einen endgültigen Schlag. Sie werden auch erfolgreich gegen feindliche Flugtiere eingesetzt.

1ур. Болотная горгулья
2ур. Скальная горгулья
3ур. Огненная горгулья

5.Стрелки:
Являются преследователем для Летающих и жертвой для Воинов.

1ур. Лучник
2ур. Арбалетчик
3ур. Тяжелый арбалетчик
Историческая справка:
1ур. Лучник
Лучники обладают высокой дальностью поражения цели и высокой скорострельностью. На этом, пожалуй все положительные стороны и заканчиваются. При обучении лучник должен выпустить не менее 5000 стрел. При этом научиться поражать цели за препятствием, движущиеся цели а также удаленные цели, что получается далеко не у каждого. Поэтому длительность обучения дальнобойной пехоты оставляет желать лучшего. Из за такого серьезного отбора - жалование Лучникам приходится платить не малое. Даже размещение полигонов для обучения, требуют больших пространств, и строительство каждого не слабо опустошает казну.

2ур. Арбалетчик
Столкнувшись с гномами, как и с любой другой расой люди попытались доказать свою силу и доблесть, сразу же вступив в войну. Но крепости и гарнизоны гномьего народа, а так же горные города, оказались непреступны. Странные укороченные и тяжёлые стрелы пробивали самые крепкие латы, как нож - масло. Но гномы как ни странно ограничились обороной, и на этом война была закончена. После войны гномы торговцы сразу - же заполонили города. Среди кучи странных механизмов для сельского хозяйства и прочего, оказались Арбалеты. Довольно массивные и тяжёлые для человека, но обладающие поразительной пробивной способностью. Так в армии людей появились Арбалетчики - тем, кто не смог освоить лук, позволяли служить в отрядах Арбалетчиков. Но Арбалетчики оказались более эффективны не только в обороне но и в атаке.

3ур. Тяжелый арбалетчик
Тяжелый арбалеты настолько мощные, что пробивают двоих, а порой и троих пехотинцев насквозь. Чтобы их зарядить приходится прилагать усилия двух людей - обычно арбалетчику помогает его личный оруженосец. Но в полевых боях Тяжелые арбалетчики успевают выстрелить не более 1 раза. Поэтому их снаряжают прочными латами и мечами, для ближнего боя. Больше всех от Тяжелых арбалетчиков страдают летающие боевые животные противника, так как болты летят очень быстро и точно, не давая времени увернуться хитрым маневром.

1ур. Эльфийский лучник
2ур. Рейнджер
3ур. Серебряный рейнджер

Историческая справка:
1ур. Эльфийский лучник
Среди мужчин - эльфов бесспорно, самым престижным оружием является лук. С малых лет дети эльфов учатся попадать в монету с пятисот ярдов. Молодые эльфы охотятся и добывают пищу, одновременно совершенствуя свои навыки стрельбы по движущимся целям.

2ур. Рейнджер
Стрелковые отряды эльфов зовут себя Рейнджеры, они охраняют волшебные леса от непрошенных гостей. И именно они защищают лагеря кентавров от нападений диких грифонов. Убивая летающих тварей задолго до того, как они смогут спикировать и похитить зазевавшихся кентаврят.

3ур. Серебряный рейнджер
Отличительная черта серебряных рейнджеров - это рунные гномьи плащи. Благодаря цвету их почти невозможно заметить среди листвы, а гномья ткань пропитанная "рунным раствором" защищает от обнаружения магией. Вы никогда не найдете серебряного рейнджера до того, как он найдет вас. Но увы лук не настолько сильное оружие, чтобы пробить тяжелые латы рыцарей, что делает их весьма уязвимыми для атак бронированной пехотой.

1ур. Элементаль
2ур. Элементаль лавы
3ур. Элементаль огня
Историческая справка:
1ур. Элементаль
Всем известно, что демоны никогда не покидают своего раскаленного мира. В наш мир они отправляют своих слуг и прислужников. Лишь за редким исключением, демоны высокого ранга переходят границу миров. Для дистанционных атак противника, были созданы Элементали, с оболочку, созданную из земли и глины, помещалась искусственная душа, способная выполнять команды хозяина. Элементаль закидывает своих врагов всем, что попадется под руку: кусками камня, деревьями, а также скелетами, мародерами, террозаврами и другими элементалями... Коим посчастливится оказаться по близости.

2ур. Элементаль лавы
Более совершенные - элементали лавы, душа заключается в сердце из лавы, которое заключается в тело из лавы и вулканического пепла. Атака отряда этих существ похожа на выброс вулкана перед извержением. Куски лавы и пепла летят в противников, поджигая и плавя латы и тела, отравляя воздух вулканической гарью, от которой больше всех страдают воздушные животные противника, задыхаясь прямо в небе.

3ур. Элементаль огня
Пик совершенства творения живого из не живого - это полностью созданные из пламени тела Элементалей огня. Сердце лавы, пожалуй единственное, что у этих созданий подвергается физической атаке, но стрелам или снарядам довольно сложно достичь цели, так как за несколько метров они начинают гореть и превращаются в пепел не долетев до цели. Только рыцарю, закованному в магические латы, под силу приблизиться и поразить сердце огненного элементаля. Столбы пламени, выпущенные Элементалями огня, способны в мгновение сжигать воздушные цели.

1ур. Охотник
2ур. Снайпер
3ур. Тёмный снайпер
Историческая справка:
1ур. Охотник
Несмотря на изменения, Дроу сохранили уважение к Луку, как оружию, в основном, как дань уважения предкам. И по началу заселения проклятых лесов охотники были единственной защитой против гарпий.

2ур. Снайпер
Самые искусные стрелки носят звание "Снайпер", они способны бить на невообразимые расстояния так же точно, как и Рейнджеры светлых Эльфов. Наличие у враждебных рас летающих животных сделало этот вид войск довольно востребованным.

3ур. Тёмный снайпер
Тёмные снайперы видят так же хорошо при свете луны, как и при свете дня. Годы жизни в темных пещерах наделили Дроу способностью видеть в темноте, что сделало почти невозможным штурм подземных городов темных эльфов, гигантские пещеры легко простреливаются элитными стрелками Дроу - Тёмными снайперами, хороня под землей целые легионы.

1ур. Молодой иглозавр
2ур. Иглозавр
3ур. Ядовитый иглозавр

6.Лекари:
Особый параметр юнита - «Воскрешает персонажей после боя», измеряется в количестве юнитов, которых может воскресить один лекарь.
Выжившие лекари после боя воскрешают погибшие войска сперва из своих отрядов, потом из отрядов союзника. Воскресшие лекари никого в текущем бою уже не воскрешают.
Процесс начинается слева направо и осуществляется поединично из каждой группы. То есть сперва один носильщик, потом один воин, и т.д. После воскрешения одного мага снова воскрешается один носильщик и тд.
Если в бою умерло 10 воинов и 100 носильщиков, а воскресить можно 20, то воскресят 10 носильщиков и 10 воинов.

1ур. Послушник
2ур. Монах
3ур. Боевой монах
Историческая справка:
1ур. Послушник
В послушники набирают детей брошенных на произвол судьбы, давая им хоть какой-то шанс выжить. Не влачить жалкое существование попрошайки, или уличного воришки, а служить богу, людям и знаниям. Послушникам до 20 лет запрещено брать в руки оружие и проливать кровь живых существ. Но это не мешает владыкам использовать их в качестве лекарей, писцов и переводчиков. Каждый послушник получает знания, необходимые для врачевания раненых. Также они обучены грамоте, цифирям, рунному письму, философии, механизмам и множеству других наук и языков. Прошедшие 10-15 летнюю школу в монастырях, многие послушники намного образованнее знатных дворян. Отряд, снаряженный послушниками, понесет значительно меньше потерь на поле брани.

2ур. Монах
Как только послушнику исполняется 20 лет, его отправляют в секретные, удаленные от мирских глаз монастыри, где после 5 лет обучения они становятся монахами. Монахи не только лечат раненых, они обучены специальным волшебным молитвам, позволяющим удержать душу в теле павшего воина, до момента выздоровления. Благодаря этим молитвам, монахи буквально воскрешают мертвых. Возвращают в строй безнадежно раненых солдат. Поговаривают, что они заключают сделку с дьяволом, отдавая часть своей души, взамен сохраненных ими воинов. Из за этого слуха они сильно почитаемы войсками людей, поднимая боевой дух отряда до невероятных высот.

3ур. Боевой монах
Послушники, нарушившие запрет, и взявшие в руки оружие до того момента, как они станут монахами, становятся отступниками ордена церкви и подлежат ссылке и гонению, ибо так завещано всевышним! Но время шло, и отступники сформировали собственный орден. Услуги Боевых монахов очень дороги, но благодаря особой школе выживания ордена отступников, они намного опаснее в бою. А изучение не только обычных, но и запрещенных церковью наук, таких как алхимия преобразования человека, магия крови и черные руны жизни - они гораздо эффективнее обычных монахов и в лекарском деле.

1ур. Лекарь
2ур. Храмовник
3ур. Верховный храмовник
Историческая справка:
1ур. Лекарь
Большинство женщин эльфов выбирают путь служению природе и становятся лекарями. Они проводят долгие дни в молитвах и изучении магии природы и жизни в уединенных обителях. Они лечат раненых и оживляют павших, и они же провожают эльфов в последний великий путь...

2ур. Храмовник
Старшие жрицы, постигшие более глубокие тайны жизни, становятся храмовниками. Храмовники лучше защищены, и обучены обращению с боевой магией воздуха. Но больше для защиты чем для нападений. Их кодекс запрещает убивать живых существ, они настолько фанатично преданы кодексу, что могут помогать раненым и умирающим не зная усталости.

3ур. Верховный храмовник
Магистры магии жизни зовутся "Верховными храмовниками", они, одним только своим присутствием, затягивают порезы и заживляют легкие раны. А равных им в воскрешении павших воинов нет во всем мире. Эльфы почитают Верховных храмовников наравне с королевой и богинями.
1ур. Блад-эйзер
2ур. Исцеляющий эйзер
3ур. Огненный эйзер
Историческая справка:
1ур. Блад-эйзер
Раса Эйзеров - кочевники, обитающие на вулканических пустошах Игниса, они поклоняются магии крови и огня, что и стало причиной службы Демонам. Когда-то давно Эйзеры ушли из нашего мира в мир лавы и огня, влекомые жрецами и волей огня. Там они и встретили демонов, провозгласив их своими богами, начали обживать территории Игниса. Познания в магии крови позволяют им оживлять павших воинов, а магия огня позволяет атаковать противников простейшими заклинаниями.

2ур. Исцеляющий эйзер
Оставшиеся в нашем мире Эйзеры одичали, превратившись в троллей, живущих небольшими семействами по всей территории мира. Эйзеры посвятившие свою жизнь изучению магии крови, становятся Исцеляющими Эйзерами, они могут оживлять сразу несколько союзников. При этом не забывая закидывать небольшими огненными шарами врагов.

3ур. Огненный эйзер
Вторая часть Эйзеров считает что истина в огне, изучив стихию огня, они научились невероятной магии исцеления. Огненные Эйзеры способны, как они сами называют этот процесс, "Раздуть затухающие угольки души, чтобы она воспылала новым пламенем жизни" Этот магический ритуал позволяет очень быстро возвращать к жизни павших воинов.

1ур. Жрица
2ур. Жрица Ллот
3ур. Архижрица
Историческая справка:
1ур. Жрица
После поражения эльфов в начале "Эпохи огня" многие из них не устояли от искушения и обратились к темной магии. За это великая богиня жизни покарала своих детей - Эльфов проклятием Дроу. Они были изгнаны из волшебных лесов, не пораженными Эльфами, и долго скитались по землям, ища пристанища. Великой жрице Т'луан явилась хранительница земли - богиня Ллот под видом гигантского паука. За клятву верности она указала Дроу путь в проклятые леса, наделив своих служительниц темной энергией земли, способной заживлять и регенерировать полумертвую плоть Дроу, пораженную проклятьем своей брезгливой сестры - богини жизни и света.

2ур. Жрица Ллот
Благодаря темной энергии земли, Дроу не вымерли, а наоборот, обрели еще более длительную жизнь, чем их бывшие собратья Эльфы. Наиболее искусные в обращении с потоками энергии земли Жрицы именуются в честь богини "Жрица Ллот". Они более эффективно могут использовать свои силы для врачевания больных и воскрешения мертвых.

3ур. Архижрица
Истинные служительницы Ллот наделяются поистине ужасающей силой. Они способны регенерировать тела мертвых воинов и возвращать их к жизни. В потоках энергии земли они с легкостью успевают перехватить души целых отрядов до того, как они попадут в нижний мир мертвых, и вернуть их в уже восстановленные тела.

1ур. Ведьма леса
2ур. Ведьма воздуха
3ур. Ведьма пекла

7.Наемники:
Не попадают под атаку Укреплений.

1ур. Разбойник
2ур. Сорвиголова
3ур. Мастер меча
Историческая справка:
1ур. Разбойник
В разбойники вербуют без разбору всех любителей легкой наживы: мелких мошенников, карманников, бандитов и тому подобный уличный сброд. Главное, что необходимо при вербовке, это умение держать в руках клинок. Криминальное прошлое заставляет их рисковать жизнью ни за грош, но это лучший выбор, чем виселица... Однако это очень сильно влияет на боеспособность такой армии. Поэтому владыки используют их как пушечное мясо, перед атакой основной армии.

2ур. Сорвиголова
Прошедшие не мало кампаний, вдоволь помарадерствовавши, разбойники становятся более опытными воинами. И называют себя гордо - "Сорвиголовы". Они уже смирились с участью быть на передовой - в самом аду. Многие не доживают, а кто-то дезертирует. По этому Владыкам приходится повышать им жалование. Но не смотря на все, они остаются негодяями и бандитами, живущими только ради денег и удовольствий.

3ур. Мастер меча
Единицы из тысяч обычных Разбойников и Сорвиголов, допускаются до обучения в элиту наёмных армий людей. И то, большинство умирает, не пройдя суровое обучение. В основном в Мастера Меча идут профессиональные киллеры, и убийцы, эксперты кинжала и яда - элита из элит преступного мира. Нередко среди Мастеров Меча встречаются и знатные дворяне, и умелые воины. В гильдии Мастеров Меча ценятся всего две вещи - мастерство убийства и толстый кошель...

1ур. Асассин
2ур. Мастер-асассин
3ур. Грандмастер-асассин
Историческая справка:
1ур. Асассин
Союз эльфа и человека находится под запретом, но любовь не знает ни правил, ни законов. Полуэльфы гонимые людьми, и не признанные эльфами за равных, обречены быть прислугой и рабочей силой. Жадность и зависть присущая людям, часто тянет их на путь воровства и грабежа. Такие полукровки ссылаются в специальные гильдии, где в наказание из них обучают наемных убийц - асассинов.

2ур. Мастер-асассин
Полностью познавшие тайны клинка и яда "Мастера-асассины" великолепно проводят ударные операции, вырезая лагеря на стоянках и гарнизоны крепостей, преодолевая любые укрепления.

3ур. Грандмастер-асассин
Элитные воины среди асассинов зовутся "Грандмастерами". Они удостоены чести использовать гномью ткань, которая дает им защиту от обнаружения магией. О том, что их ждет встреча с грандмастерами-асассинами, вражеская армия узнает только когда уже станет слишком поздно.

1ур. Демонесса
2ур. Боевая демонесса
3ур. Пламенеющая демонесса
Историческая справка:
1ур. Демонесса
Единственные кто показались в нашем мире - это демонессы, но увы это только эфирные копии, способные держать оружие и наносить удары, исчезающие от любого ранения. Благодаря ритуалу призыв демонесс происходит довольно быстро, они буквально выходят из ворот одна за другой.

2ур. Боевая демонесса
Боевые демонессы лучше экипированы, чем обычные демонессы низших рангов, двоякоострые кинжалы, и кастет в виде когтей, могут нанести немалые ранения с первых же ударов боя. Они лучше всего выполняют миссии по быстрому нападению, исчезая одна за другой под ударами врагов, они успевают разменять свою эфирную оболочку на несколько воинов противника.

3ур. Пламенеющая демонесса
Пламенеющая демонесса - ослепляющая своей красотой, способна убить десяток зазевавшихся воинов, прежде чем исчезнет. Среди наемников всех рас, ей нет равных по силе причиняемого урона войскам противника. Так как помимо ударов холодным оружием, она способна наносить атаки от магии огня ближнего действия.

1ур. Охотник за головами
2ур. Убийца
3ур. Совершенный убийца
Историческая справка:
1ур. Охотник за головами
Дар Ллот не смог вечно поддерживать тела, разъедаемые проклятьем. Седые волосы, и постоянная боль плоти - вот что ждет всех темных эльфов к старости, поэтому, дабы умереть в бою, а не в постели многие избирают путь наемников, вступая в ряды Охотников за головами. На последних стадиях заболевания тело Дроу уже настолько измучено постоянной регенерацией, что даже малейший порез может привести к необратимым последствиям и даже к смерти.

2ур. Убийца
Те Дроу, кому не посчастливилось пасть в первой же битве, зовутся Убийцами. Холодный взгляд и отрешенность от этого мира и только одно желание - умереть в схватке, вот и все, что у них осталось. Такие наемники наносят гораздо больший урон, чем простые Охотники за головами. Убийцы стараются одеваться так, чтобы остальные Дроу не видели страшных гнилостных областей на их теле, ведь со временем даже магия Ллот уже не в силах подавлять проклятье Дроу.

3ур. Совершенный убийца
До ранга Совершенных убийц доживает не так много Дроу, но это поистине умелые воины. Прошедшие множество боев, они научились уворачиваться от любых атак, хотя жить им осталось не так много времени. Они с фанатичностью стараются забрать с собой как можно больше врагов темных эльфов.

1ур. Дух леса
2ур. Дух воды
3ур. Дух огня

8.Маги:
Уменьшают повреждения, наносимые атакующим войскам защитными башнями и маг. башнями в бою (при атаке владения, где есть башни).

1ур. Ученик мага
2ур. Маг
3ур. Архимаг
Историческая справка:
1ур. Ученик мага
Быть хотя бы учеником мага в мире людей - очень престижно. Подавляющее большинство откровенно боится магов будь то знать или простой люд. Всегда маги были изгоями, но при правлении короля Рафарда V был издан особый королевский указ, разрешающий учение магии вопреки протестам церкви. Более 10 веков назад, во времена Рафарда V, люди столкнулись с невиданным доселе врагом - некромантами. В истории этот период получил название "Мертвое время". Бравые рыцари сражались доблестно, но сраженные в битве - вставали и пополняли ряды врага. И не было конца и края бесконечной орде тьмы, пока на помощь не пришли всеми гонимые маги. Девять великих Архимагов круга магии крови, провели ритуал, пожертвовав свои жизни - они на тысячу лет защитили расу людей от злой магии некромантов. Мёртвые более не вставали из могил, или же с полей брани. И в войне произошел переломный момент.

2ур. Маг
Ежели в ученики магов может попасть любой более менее состоятельный человек. То в истинные маги допускаются единицы. Своими щитами маны - маги могут защищать войска от ранений снарядами. При помощи телекинеза отклонить в сторону тяжелые снаряды катапульт. А боевыми заклинаниями нанести не малый урон войскам противника. По большей части из за запретов церкви, магов обучают в основном заклинаниям защиты. Владыки пользуются услугами магов только при осадах, чтобы уменьшить свои потери. Так как услуги магов не дешевы...

3ур. Архимаг
После десятков лет обучения, маги находят "свой путь в магии", который зависит от родства с определенным типом энергии. Представив свою силу Совету Архимагов, и доказав что они достойны, маги получают право на мантию Архимага. Архимаг - сам себе хозяин, он волен заниматься чем пожелает - стать наемником на службе в армии, или же уединиться и искать "источник". Или же организовать академию и обучать молодых магов. "Источник" - это так они называют причину возникновения магии. Архимаг может остановить тысячу стрел летящих на войско, всего лишь одним взглядом. Валуны и снаряды, бочки с кипящим маслом, разворачиваются и летят обратно во врагов, горящий ров становится живым и пожирает стены и здания. Оборона любого города становится почти бесполезной, если в осаждающей армии присутствуют Архимаги.
1ур. Травник
2ур. Друид
3ур. Архидруид
Историческая справка:
1ур. Травник
Полукровки, влекомые магией, на многие годы уходят в глубины волшебных лесов, чтобы постичь таинства природы и жизни. В уединении они учатся магии природы. Те кому магия не удается становятся Травниками. В бою Травники почти не участвуют, во время похода они варят для воинов уникальные магические защитные снадобья, повышающие на короткое время восприятие и ловкость, силу и выносливость, скорость и живучесть и т. д. Эти снадобья довольно эффективно помогают воинам вовремя замечать и успевать уклониться от осадных снарядов противника.

2ур. Друид
Друиды чувствуют потоки жизненной энергии, так же как и потоки энергии смерти. За несколько дней до битвы они пропадают с глаз, удаляются в свои тайные поляны, которые не известным никому образом перемещаются вслед за друидами. Там они призывают природу на защиту армий. Гигантские Энты, с огромными щитами из дерева становятся живыми защитниками от обстрела с вражеских башен.

3ур. Архидруид
Наиболее сильные маги жизни получают титул Архидруида. Помимо Энтов-защитников, они могут призывать силы природы прямо на поле битвы. С тайных полян они приводят с собой отряды странных растений, похожих на тернии. Эти цветки плюются магическими семенами, из которых тут же начинают прорастать всяческие чудеса: на глазах у врагов появляются живые осадные башни и полевые стены, лестницы из лиан, мосты через рвы, и громадные живые корни-лианы, мешающие осадным машинам башен вести огонь. Под руководством героя-мага они способны стать самой могущественной ударной силой.

1ур. Ледяной лич
2ур. Лич
3ур. Пылающий лич
Историческая справка:
1ур. Ледяной лич
Если душа мага предрасположена к магии воды, то ему не доступна магия огня ни в какой форме. Приняв в себя темную силу, дарованную демонами, из жажды могущества, маги умирают, чтобы воскреснуть для вечной жизни в обличии личей. После этого процесса многие теряют рассудок, и способны выполнять только приказы хозяина - демонов. Низшая каста личей - это Ледяные личи. Они самые слабые из среди нежити, владеющей магией. Но даже будучи самыми слабыми, они способны эффективно защищать армию от осадных снарядов защитных башен, замораживая не только стрелы и снаряды врага в полете, но и птиц, деревья, огороды, фермеров, а также хижины, стены и небольшие города.....

2ур. Лич
Как правило личи возглавляют сотенные и тысячные отряды нежити, направляя и отдавая приказы они одновременно обеспечивают прикрытие. Обычные личи не скованны одним типом магии и способны на заклинания любых школ, но не на высоком уровне, что делает их более эффективными, чем ледяные личи. Они способны колдовать зыбучие пески под вражеский гуляй-город или же отравить ядом воздух в башне противника и тому подобным полезным заклинаниям, выводящим из строя вражескую оборону.

3ур. Пылающий лич
Особо сильные маги, после воскрешения отправляются в Игнис , где их насыщают магией демонов, превращая в Пылающих личей. Пылающие личи способны прожигать ворота и плавить стены испепеляющей магией огня. Стрелы и снаряды просто не долетают до армии, превращаясь в пепел. Они бы могли стать самым могущественным противником среди всей армии демонов, но увы не обошлось без побочного эффекта. Их сокрушающая все магия не причиняет никакого вреда живой материи. Поэтому их используют как элитных защитников для армий при осадах.

1ур. Арахнид
2ур. Человек-скорпион
3ур. Человек-паук

Историческая справка:
1ур. Арахнид
В глубинах проклятых лесов обитают не только Рофы, но и страшнейшие создания - Арахниды. Эти паукообразные разумные существа способны гипнотизировать и создавать магические иллюзии, они прекрасно видят во тьме. Благодаря своей магии, они способны внушить гарнизонам башен ложные цели, сокращая наносимый ими урон к минимуму. С огромным трудом, но Дроу удалось привлечь и их на свою сторону.

2ур. Человек-скорпион
Алхимикам Дроу очень приглянулась способность арахнидов чувствовать потоки магии. Поэтому путем долгих экспериментов были созданы химеры из арахнида, Дроу и огромных ядовитых подземных скорпионов. Данный вид сохранил разум после трансформации. Их стали именовать Человек-скорпион. Химера была способна общаться с создателями, при этом унаследовала способности Арахнида, но вот боевые качества скорпионов не прижились. В бою же Химеры стали намного эффективнее, чем простые арахниды.

3ур. Человек-паук
Все новые и новые эксперименты по скрещиванию больших количеств разных видов пришли к провалу. Новые химеры все дальше и дальше удалялись от требуемого. Поэтому алхимики пошли в сторону минимума составляющих. Для создания "Человека-Паука" были взяты только Арахнид и Дроу. Химера превзошла все ожидания, не смотря на ограничения закона "трех составляющих химер". Человек-паук не потерял разум, при этом получил усиленные способности арахнидов. Поистине темные эльфы создали наисильнейшего мага в мире. Отряд таких химер способен полностью сводить на нет урон даже самых сильных башен противника.

1ур. Деми-змееног
2ур. Змееног
3ур. Великий змееног

См. также:
Параметры юнитов
Тренировка юнитов