Auf dem Bergbauserver teilen alle neun Königreiche eine Sippenburg, die für alle Spieler sichtbar ist. Am Anfang wird diese Sippenburg von einer besonderen Monsterrasse – "den Monstern der Sippenburg" verteidigt.
Die Effekte, die im Kampf die Monsterrasse beeinflussen, wirken gegen Monster der Sippenburg nicht.

Um die Sippenburg ergreifen zu können, sollte man vorerst die Wissenschaft Sippenburg erlernt haben. Diese Wissenschaft wird von allen Sippenmitgliedern zusammen erlernt – jedes Sippenmitglied kann seinen Alchemisten befehlen, die Wissenschaft „Sippenburg“ zu lernen.
WICHTIG: Die aktuell erlernten Wissenschaftspunkte kann man der Wissenschaft Sippenburg zuweisen, aber nicht umgekehrt.

Die Burg kann man ergreifen, indem man die Monster besiegt. Es ist auch möglich, die Burgen anderen Sippen abzukämpfen.
Eine Sippe kann bis zu 5 Sippenburgen besitzen, je nach der Stufe der Wissenschaft. Nach der Ergreifung erscheint die Sippenburg in der Liste der Ländereien von der Sippe. Die Liste der Sippenländereien erscheint anstatt der Liste der Spielerländereien, wenn er die Sippenburg seiner Sippe betritt.

In den Sippenburgen kann man bisher unzugängliche Gebäude errichten, wie zum Beispiel die Arena und das Innentor. Die Siedlungen der Sippenburgen lassen sich nicht bebauen.
Die in der Burg ausgebildeten Truppen eignen sich nur für die Verteidigung der Burg. Die Kosten der Ausbildung sind in den Burgen höher, als in den Städten.



Hauptgebäude der Sippenburg gibt der Sippe stündlich Kriegs- und Friedenspunkte, mit deren Hilfe die Sippe Sippenstandarten kaufen kann, die allen Sippenmitgliedern Vorteile bringen.
Standarten lassen sich anderen Sippen mithilfe der Mission «Überfall» fortnehmen. Ein Teil von Standarten kann bei der Sippenburgergreifung in Besitz des Siegers übergehen.


Stufe
Wohnplätze Zuwachs
der Bevölkerung
LagerkapazitätProduktion per Stunde
Bringt Kriegs-/
Friedenspunkte
1 0 0 1 000 10 1 000 000 10 000 1
2 600 000 2 000 000 800 000 0 0 1 500 14 1 500 000 20 000 2
3 1 200 000 4 000 000 1 600 000 0 0 2 000 18 2 000 000 30 000 3
4 2 400 000 8 000 000 3 200 000 0 0 2 500 22 2 500 000 40 000 4
5 4 800 000 16 000 000 6 400 000 0 0 3 000 26 3 000 000 50 000 5

Im Hauptgebäude der Burg befindet sich auch die Abteilung «Ruhmeshalle»
In der Abteilung gibt es 10 Slots mit unaktivierten Standarten, 5 Friedens- und 5 Kriegsstandarten.

Insgesamt existieren 20 Standarten: 10 Friedens- und 10 Kriegsstandarten.
Bei der Generierung einer Sippenburg werden zufällig 5 Friedens- und 5 Kriegsstandarten ausgewählt.
Friedensstandarten können Folgendes bringen: Truppengesundheitsboni, größere Chancen bei der Suche nach magischen Gegenständen, Maximalschutzerhöhung, Erhöhung der Innentoreffektivität, Geschwindigkeitserhöhung von Erforschern und Händlern, Beschleunigung von Alchemistenlabors, Effektivitätserhöhung der Arena usw.
Kriegsstandarten können Folgendes bringen: Angriffserhöhung von Magiern, automatische Truppenausbildung, Effektivitätserhöhung von Festungen, magischen Türmen, Türmen, Geschwindigkeitserhöhung der Truppenausbildung usw.

Spieler mit den Rechten "Schatzmeister" können Friedensstandarten gegen Friedenspunkte kaufen, und die mit den Rechten "Kriegsminister" können Kriegsstandarten gegen Kriegspunkte kaufen. Um eine Standarte zu kaufen, muss man den unaktivierten Standartenslot anklicken. Die gekaufte Standarte wird farbig.
Die Frist der fuktionierenden Standarte lässt sich verlängern, indem man darauf klickt.

Der Friedensstandartenpreis wird nur mit Friedenspunkten gezeigt, der Kriegsstandartenpreis nur mit Kriegsspunkten.

Es gibt zwei Arten von Friedens- sowie Kriegsstandarten: die, die auf Sippenburgen wirken, und die, die auf jeden Sippenspieler wirken.
Effekte von gleichen Standarten aus verschiedenen Burgen werden addiert. Wenn die Addierung von Effekten nichts bringt, funktioniert nur einer davon.

Standarten haben keine Stufen.

Im Hauptgebäude gibt es einen Dialog der Spendung von Rohstoffen, Bevölkerung und SP, die Sippenmitglieder in die Bank der Länderei abgeben können. Der Spieler mit dem Recht "Schatzmeister" kann auch Rohstoffe und Bevölkerung aus dem Sippenlager- bzw. Reservenhaus spenden. Es ist unmögich, etwas in die Sippenburg 2 Stunden vor dem Kampf in der Stadt zu spenden, von der aus Rohstoffe abgegeben werden.
SP zeigen sich in der Bank der Sippenburg pauschal für die sämtlichen Sippenburgen. Bei der Verlust der letzten Sippenburg wird die SP-Bank unzugänglich, die gebliebenen SP verschwinden jedoch nicht. SP werden nach Ergreifung einer neuen Sippenburg wieder zugänglich.


Arena wird fürs Training der Helden von allen Sippenmitgliedern verwendet. Je nach der Stufe dieses Gebäudes, bringt sie eine bestimmte Menge der Erfahrung allen Helden in den alliierten Slots der Sippenburg.
Stufe
Erfahrung
pro Stunde
1 2 000 000 1 000 000 1 000 000 250 000 0 20
2 2 600 000 1 300 000 1 300 000 325 000 0 30
3 2 850 000 1 700 000 1 700 000 425 000 0 40
4 4 400 000 2 200 000 2 200 000 550 000 0 50
5 5 700 000 2 850 000 2 850 000 700 000 0 60
6 7 400 000 3 700 000 3 700 000 900 000 1 000 80
7 9 500 000 4 800 000 4 800 000 1 200 000 2 000 100



Innentor verhindert die Ergreifung der Burg durch feindliche Angriffe. Solange in der Burg ein Innentor steht, kann man sie weder ergreifen, noch einen Kampf gegen Verteidiger der Burg starten.
Stufe
StabilitätReduziert
Angriff
1 500 000 750 000 1 500 000 150 000 0 2 000 000 100 000
2 650 000 975 000 1 950 000 325 000 0 3 000 000 200 000
3 850 000 1 250 000 2 500 000 425 000 0 4 000 000 300 000
4 1 100 000 1 650 000 3 300 000 550 000 0 5 000 000 400 000
5 1 425 000 2 150 000 4 300 000 725 000 0 6 000 000 500 000
6 1 850 000 2 800 000 5 500 000 925 000 250 8 000 000 650 000
7 2 425 000 3 625 000 7 250 000 1 200 000 500 10 000 000 800 000

Das Innentor nimmt am Kampf teil, auch wenn es beschädigt ist.
Der Kampf mit dem Innentor läuft auf folgende Weise ab: zuerst kommt die gewöhnliche Runde mit den Festungen, danach – die Runde mit dem Innentor ohne Truppen der Verteidiger, dafür aber mit Magischen und einfachen Türmen (die wirken so, als ob die Verteidigertruppen an der Runde teilnehmen).
Das Innentor greift den Gegner nicht an, hält dafür aber seinen Schlag (bis zu 100 000 Angriffspunkte in der ersten Runde).
Die Runden gegen das Innentor laufen bis das Tor zerstört ist. In der nächsten Runde schließen sich schon die Verteidigertruppen dem Kampf an.
Wie immer, gibt es 20 Runden.


Angriff auf Sippenburg

Hat eine Sippe weniger Sippenburgen als Ihre, kann man keine der Sippenburgen dieser Sippen angreifen.

An einem gemeinsamen Angriff für Sippenergreifung können nicht nur die Sippenmitglieder, sondern auch Ihre Alliierten teilnehmen. Wenn in diesem Fall der Angriff erfolgreich war, kommt die Burg in den Besitz vom Initiator des Angriffs. Man muss nicht die Wissenschaft „Sippenburgen“ erlernt haben, um an einem gemeinsamen Angriff auf Sippenburg teilnehmen zu können.

Die Zuflucht ist in den Sippenburgen nicht aktiv, dafür kann man hier aber das Verteidigungsgebäude das Innentor errichten.
Drei Spieler können am Angriff auf eine Sippenburg teilnehmen. Und drei Spieler können in den alliierten Slots die Burg verteidigen.

Eine noch nicht registrierte Sippe verliert alle Burgen und keine neuen ergreifen, auch wenn die Wissenschaft Sippenburg erlernt ist.

In den Sippenburgen kann man jegliche Gebäude zerstören außer dem Hauptgebäude.
Die Burg kann man ergreifen nur wenn es keine Verteidigungsgebäude in der Länderei gibt. Bei der Ergreifung der Sippenburg werden etwas mehr als 50% aller Standarten in der Ruhmeshalle vernichtet.
Bei der Ergreifung werden die Gebäude genauso wie bei der Ergreifung der Grube beschädigt.
Bei der Ergreifung gehen die Rohstoffe genauso wie bei der Ergreifung der Grube verloren.
SP werden aber nicht verloren, sie bleiben in der Bank der alten Sippe.
Bei der Ergreifung gehen etwas mehr als 50% Kriegs- und Friedenspunkte verloren. Der Effekt Behutsame Ergreifung bewirkt die Standarten nicht.